該媒介已經顯示了2021年固定相機視角的遊戲的功能。
如果固定的相機是20年前恐怖類型的絕對標準,那麼具有牢固視角的標題現在是這個發展的主要例子。 。 GamePro,Gamestar和Mein-Mo的Fyng流中的一項調查表明,這與您的口味相對應。由於自然而然地支持沉浸式,因此這是可以理解的。儘管如此,我認為恐怖類型中的固定相機仍然具有其理由。但是,讓我們從前面開始:
時間旅行:1996年至2004年
兩個大型系列主導了恐怖類型。它們被稱為《生化危機》和《寂靜的山》,並通過固定的相機位置進行了舞台,從而定義了我們令人毛骨悚然的遊戲的圖片。這個概念更遠,即一個人在黑暗中,在1992年,在以下時間並不總是是一個設計決定,但至少在其他事項中,當時朝著技術可能性邁進。例如,在第一個《生化危機》中,它最初是在各種遊戲和相機概念中進行了實驗。
薩馬拉夏天
@AUCH_IM_WINTER
薩馬拉(Samara)對恐怖遊戲的迷戀已經在90年代發芽,當時拳頭大小的像素的怪物仍然令人毛骨悚然。當她不得不為早期的Resi和Silent Hill Parts提供幫助時,它終於為她做了。從那以後,賭徒一直遵循該類型的發展,並激發了自己的大片冠軍,但也有創新和不尋常的獨立遊戲的心
返回介質
很有趣媒介,Xbox系列X/S的新恐怖遊戲,多年後,出於固定相機支撐的實際原因。正如開發人員所透露的那樣,遊戲使我們能夠在分隔的屏幕中同時徒步穿越普通和幽靈世界 - 正如開發人員所透露的那樣,沒有固定的相機鉸鏈會變得非常糟糕。
因此,相機的類型是必要的,但是在我眼中,除了“必要的邪惡”之外,任何東西都可以,因為儘管有創新的概念,但這種外觀使標題具有復古的觸感- 並且在探索前景時非常適合遊戲。
由於這兩個現實,介質必須放在固定的相機上。
但是,懷舊不是一切
該公司,有時有限的視角使我想起了媒體和其他遊戲,不僅是過去的美好時光,而且還確保了壓迫性的氣氛。我沒有完全控制,我什至無法快速拐角。開發人員決定如何查看他們向我展示的內容以及仍然隱藏的內容。這可以用於極有效的生產。
小小的噩夢2,每個位置都完美地上演。
小噩夢2作為一個完美的例子
在小噩夢2開發人員Tarsier Studios完美地使用了此技術。甚至在第一部分中,我都感覺到,每個視角都是通過令人毛骨悚然的拼圖平台選擇的。當然,標題令人毛骨悚然的氛圍的很大一部分具有圖形風格和聲音設計,但是整個過程都是由相機位置巧妙地上演的。
由於房間在建築物中的佈置方式和並排佈置,我也有一個超大號纏擾者的感覺,它將帶入一個神秘的娃娃屋。感覺與我在財產中扮演Ethan Winters的角色完全不同Resi 7保證並通過他的眼睛看一切。
有了恐怖之歌,帶有固定相機的標題很快就會出現在遊戲機上。
觀點必須與遊戲相匹配
如果我不得不選擇哪種觀點是恐怖類型的終極觀點,那我就無法決定。我目前期待回复:村莊在Egopherpse中探索恐怖之歌用固定的相機體驗懷舊之旅 - 當然也在標題上使用肩部相機Callisto協議這使我們想起了舊的死太空恐怖。
恐怖類型中,您更喜歡哪種相機觀點?