當我進入新角色遊戲時,我總是對即將到來的冒險感到有些期待。我仍然不知道這個故事會有什麼曲折。我只能猜測我將進入哪些世界。而且我幾乎對英雄或女主人公幾乎一無所知。
我的品味的英雄
尤其是人物的創建,在所有方面,都具有角色扮演的最大吸引力。這會是與魔術相關的小偷,專門研究兩個人嗎?還是您希望可以在shot彈槍和火箭發射器之間輕鬆切換的矮人?我總是用數十個小決策來創建一個完成的小決定,這總是令人興奮的,最終完美地反映了我的比賽風格。
這就是為什麼如果您讓這種感覺通過預製的角色構建,我無法理解這種感覺。
對於每個更大的角色遊戲,都有有關如何以非常具體的技能和價值創造英雄的大量說明:熟練的幫助,對津貼和升級的建議,在每種情況下都完美地為最佳設備匯總了服裝。
在邊境3中,有很多關於優化的信息 - 無論是通過設備還是專門的建築物。
角色自然具有生存權:有些玩家可能想進入最後遊戲,有些玩家正在尋找PVP模式下的連接,有些人想測試遊戲中200小時後如何利用遊戲機制。但是,我不明白為什麼在發行日以獲取有關聖騎士應該有多大技能的說明。
但這必須是嗎?我什至想遵循有關如何創建和訓練我的RPG角色的指南嗎?我想在女主人公上放一個模板然後停下來嗎?我無法理解角色構建的角色,因為在我眼中,它們限制了嬉戲的自由和創造性的多樣性。最後,這全是一件事:自我優化。
更高,更好,更快,進一步
即使在現實生活中,我們也經常面臨要求更多自己的生活的要求。有時,這是胃部“問題區”的飲食,有時是應用程序應該更好地調節日常工作,有時這是如何在工作中變得更好的指南。這種技巧可能會有所幫助,但它總是會揮舞自我優化成為強迫的風險。我要玩的最後一件事是擁有一個具有最大傷害值的完美護林員。
構建也可以在Cyberpunk 2077中製造。
當然,我可以影響和優化遊戲機制和角色價值觀的算術。但這總是意味著我應該最好停止按照我想玩的比賽。 “我的”冒險就在這裡,從現在開始,我將繼續與想像其他球員的英雄或女主人公。即使我以自己的力量創造了老闆對手,將來要“更有效”的比賽的壓力仍然無所不在。
如果沒有繼續:成為別人!
對我來說,我的英雄也可能是一種嬉戲的表情。對我來說,野生的課程和技能通常比專家更正確。在許多RPG中也可以實現這一目標,但通常可以做很多事情,但這通常是一個死亡句子,但這是不對的。然後,如果解決方案我應該像其他人一樣玩耍,那總是很可惜的 - 那麼它將變得更容易。
還有一些角色扮演遊戲可以實現創意解決方案。 神性:原始罪2這裡是一個很好的例子。即使您自己的角色不夠“英雄”,無法自行管理某些戰鬥,我也可以利用環境和結合系統。將十二個油桶扔到地板上並在大區域燒毀笑聲,然後造成我的閃電魔術師可能無法交付的必要火災。
神性:原始罪2足夠複雜,每個角色都可以成為英雄。
它的相反是標題暗黑破壞神3或者邊境3- 面向動作的角色扮演遊戲,其中只有分佈式傷害計算。乘數和組合的津貼通常是靈丹妙藥,以便能夠在高水平的困難下繼續保持下去。我知道這是某些遊戲系統的一部分,這並不是我不會迷失在人才樹上。但這也意味著有幾種玩這些遊戲的“正確”方法。因此,我只需要接近。
在價值和統計數據上過多,通常會分散我的注意力 - 世界,歷史和我的個人冒險。而且,一旦我更加忙碌,就可以來回推動數字,而不是探索遊戲世界並詢問NPCS的肚子,這並不需要很快就失去了樂趣。如果有更多的Divinity 2這樣的遊戲,那就太好了。也許這只是我“冒險”的一部分,待在一半的路線上,被遺忘為失敗的英雄。也是一個很好的故事。