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發行新的Halo遊戲始終是一個巨大的事件,沒有誇張。因為幾乎沒有其他視頻遊戲角色與Xbox緊密相連。配備綠色的超級士兵已經將屏幕排成20年,並且在此期間收集了一個龐大而忠實的粉絲群,這一直是很高的期望。隨著現在的出現光暈無限如果沒有什麼不同,它是六年來的第一個主要係列部分。
有了所有的期待,Infinite已經提供了很多皺眉。因為一方面,遊戲經歷了並非沒有問題的發展,所以去年再次擴展。另一方面,Halo Infinite也必須創建困難的平衡行為同樣,要滿足忠實的粉絲,並挑選了眾多新移民,而無限的新移民是第一連續的部分。
評估註釋
即使Halo Infinite Free2Play的多人遊戲已經可以單獨播放,我們在測試中的整體競选和多人遊戲的總包裝。但是,您最初應該將我們的評級視為臨時性。因為根據12月8日的多人遊戲的正式發布是否應該存在重大技術問題,我們也可以再次適應評級,即使我們目前不承擔。
在此測試中,我們討論了廣告系列和Halo Infinite多人遊戲。您可以通過導航快速跳到相應的章節。
目錄
Zeta Halo的攤牌
Halo Infinite的競選活動發生後光暈5:監護人至少在其基本功能中可以迅速總結。超級士兵酋長是由一名飛行員在太空中收集的,該飛行員很長一段時間以來才能以“ Echo 216”的名字命名。在部分被摧毀的世界Zeta Halo的軌道上,他向酋長解釋說,戒指上武裝部隊人民的疲憊的外星派系陷入困境,並失去了所有希望。
Spartan 117當然熟悉這種情況,並與流放的戰鬥陷入了戰鬥,並附有一個新的AI伴侶,這被稱為“武器”。因為在故事的過程中,必須解決一些謎團:戒指上的放逐是什麼?武器的確切功能是什麼? Halo 5:監護人怎麼了?幾個小時後,故事中出現的神秘初步標籤到底是什麼?
Developer 343 Industries希望與Halo Infinite一起創建該系列的“精神重新啟動”,並使用與20年前的類似技巧的故事。沒有足夠的先驗知識,我們將在這裡陷入衝突,必須解決許多問題的底層。該遊戲依賴於玩家熱切地追隨麵包屑,而編輯團隊中的舊光環兔實際上效果很好,而新手的兔子則更加困難。同樣,在廣告系列的第二部分中,有新的,更多的整體問題以及成功的開放式結局的步伐再次吸引了您。
邪惡和酷善良
如果沒有吸引人的對手,那真的不會真正起作用,因此,Halo Infinite以流放的形式提供了一個非常出色的“邪惡團隊”,這是不可能的。 Escharum對人們的仇恨實際上是在看著他,此外,他還為自己周圍提供了一系列頑固的斯巴達獵人和其他下屬,在競選過程中,主酋長會與他們一起做。遊戲概述了流放的及其在戒指上的動機非常可以理解,因此使其成為遊戲的真正亮點。
但是,不僅黑暗的一面成功了343個行業,因為新的盟友輔助角色也是該系列的真正豐富。飛行員Echo 216在故事的第一部分中尤其是在背景中,但仍然喜歡酋長作為一個煩惱的送貨員,實際上只想回家。尖頭的武器與大師酋長的片段如此吻合,以至於她在無限的地方扮演了這一位置,以至於Cortana持續了很長時間 - 我們希望將來看到更多她!
許多新來者的問號
順便說一句,科爾塔納(Cortana)是一個很好的關鍵字,也是我們在遊戲故事中遭受的最大批評的一部分。因為連環新移民在無限的雨中完全留在了雨中:因此,無論cortana,諸如Cortana,Dr.哈爾西(Halsey),聯盟,血統或光環戒指的概念無能為力,頭骨很快就會對所有問號感到痛苦。
343個行業錯過了 - 是的,甚至沒有嘗試 - 至少在遊戲中提供了粗略的摘要或方向。當然,當然可以閱讀或查看網絡令人滿意的曝光,但是該解決方案仍然不利。儘管應該完全從故事中挑選Halo粉絲,但Infinite很可能會失去新來者。至少如果遊戲玩法不足以咬到故事。
順便說一句,如果您想根據知識為Halo Infinite做準備,我們將為您提供一些技巧:
射手游戲玩法很棒
幸運的是,實際的遊戲玩法對於新鮮林的混亂潛力也少得多,因為這是迄今為止我們對遊戲的絕對亮點。像往常一樣,我們看到了從船長和芭蕾舞者的眼睛穿過飛船,鮮血父親,然後在Zeta Halo的整個狂熱軍隊的表面上發生的事情,這是什麼情況。這些球真是太棒了,這有幾個原因。
一方面,當然,將有工具,即主酋長帶入戰鬥的武器。吱吱作響的特遣隊包括許多舊的收藏夾,例如精確的爆發武器BR或突擊步槍,以及許多新的(外星人)的節拍,例如串發,它們會射擊巨大的螺栓或缺陷,這是一種緊湊的shot彈槍被放逐的,在遠處也可以非常精確。
毫無例外,所有武器都具有極大的擊球反饋,將甲烷坦克撞到小型繁華的咕unt外星人的後部或精確地陷入猴子般的育雛的頭部,這是一種絕對高的感覺。這是由巨大且可識別的武器聲音支持的,其中一些 - 包括狙擊步槍的鈍“沃姆”)已經將自己燒毀到我們的聽力中心,從而使槍支變得非常幸福。
在鉤子上
武器的友善合作夥伴是設備,尤其是鉤子的鉤子是多種多樣的天才。我們不僅在最後一刻迅速穿越地形或派克,而且還可以使用武器和爆炸能量核或攻擊對手。
抓鉤不僅可以用於戰鬥或移動中,還可以使用爆炸盒等物體。
酋長從一開始就有抓緊的鉤子,後來還發現了一個套裝的防護罩或推力噴嘴,在抓鉤鉤子的獨創性後面,它們仍然是與疲憊的戰鬥的進一步選擇,尤其是因為它們是因為它們也可以升級(例如,移除週期減少或鉤鉤的循環影響)。
連同近戰攻擊和各種手榴彈變體(分離器,指甲,等離子體),無限允許真正的戰鬥編舞。例如,這可以看起來像是我們首先將自己拉到高架位置,然後用手榴彈和遠程武器將第一批敵人拉下,然後跳下,切換到shot彈槍,切換到鏡頭側,只有為了將剩餘的敵人扔到簽證中,在我們將自己的最後一刻帶著鉤上的鉤子將自己拉到安全之前。 Halo Infinite中的戰鬥就像殘酷的舞蹈,它們的工作得很好,可以上癮。是的,我們從經驗中講話。
苛刻的敵人
當然,這個出色的遊戲循環的一個重要組成部分是對手特別喜歡自己的變化,而最新的四個難度級別中的第三個則使斯巴達人的地獄變得非常熱。在大多數情況下,我們會看到已經提到的咕unt,育雛,精英和jack狼,在許多情況下,它們不僅巧妙地在水平上移動並避免手榴彈,而且還要注意我們的能量盾牌何時在下面,然後積極地重置。
精英和野蠻的標本甚至可以確保真正的恐慌,這是用能量給出的或裸露的拳頭在我們身上暴風雨,然後需要採取閃電般的動作。此外,酋長仍然必須與獵人打交道,巨大的蠕蟲總是在雙包中發生,並且遭受了巨大的折磨。此外,他還遇到了Skimmer的全新對手的Zeta Halo。這些飛行的野獸用擦拭的武器向我們射擊,在小組中特別危險。
順便說一句,敵人之間的這種愉快的變化也影響了反复穿插的老闆戰鬥,這有時需要某些策略。精英 - 貝克(Elite-Oberke Chak Lok)將在大型放逐的堡壘中遇到幾個小時的遊戲,可以使自己看不見,這就是為什麼建議使用運動傳感器的原因。我們不想破壞太多,但是後來的標本攻擊車輛或想在頭盔上拉大錘子。
幸運的是,Infinite為我們提供了所有衝突的正確援助,這總是給我們成為一個強大的超級士兵的感覺。在這一點上,Halo Infinite實際上是完美的首席幻想,當然,這當然會對該系列的粉絲特別滿意。但是,最初只能獨自經歷的想像力。因為合作模式沒有進入發布,這讓位於令人失望的是以前部分中最大的加點之一。
比以往任何時候都開放
因此,遊戲的核心遊戲玩法是一種真正的享受,重要的是要知道我們是否還查看了競選活動的其餘部分,尤其是遊戲世界。因為在相對線性進入後,Halo Infinite將我們釋放到Zeta Halo上的幾個集線器區域中的第一個,它們比以前的系列部分更開放,但遠非如此之多巫師3或者孤獨的哭泣6被刪除。
在這些樞紐地區,可以自由地通過主要任務來推廣故事 - 例如,研究被放逐或摧毀巨型飛機大炮的發掘地點 - 或將我們獻給我們從事眾多次要工作之一。而且有一些:
- 征服哨所
- 保存UNSC團隊
- 摧毀宣傳塔
- 關閉高級對手
- 找到斯巴達的改善核心
- 取下驅逐的堡壘
- 找到隱藏的聽力學
- 查找Mjolnir櫥櫃(用於多人遊戲中的化妝品)
如果出售了這些供應站的放逐,則可以在那裡要求武器,海軍陸戰隊和車輛,而前哨基地也可以作為快速旅行點。
首先提到的前哨站分佈在整個地圖上,完成了郵寄的銀行後,作為快速旅行點和供應站的行動,例如,我們可以要求武器,海上單位或車輛。他們的游泳池最初是有限的,當我們收集足夠的“英勇”時,我們只能訂購更強大的車輛,例如強大的蝎子油輪。例如,當我們將海軍陸戰隊從流放的子彈中解放出來或摧毀分佈式宣傳塔的子彈時,我們就會陷入這種虛擬貨幣。
帶有輪轂的關鍵
鑑於該系列歷史,這一步驟尤其是合乎邏輯的 - 畢竟,Halo 5最近打開了:監護人不時打開他的水平軟管 - 實施被證明是相當顛簸的。因為側面的活動都感覺很通用,尤其是在臭名昭著的“襟翼”之後的後期課程中,並且在競選期間並沒有真正變化 - 最多在建立疲憊的哨所時。
獎勵也不會真正發癢,總體上看起來太弱了,因為即使沒有拯救海軍陸戰隊,您也可以在Zeta Halo上找到足夠的武器和車輛。畢竟:用遊戲世界中隱藏的斯巴達核升級斯巴達的能力是一種心情,因為這反過來又增加了戰鬥中的力量感覺,例如,當抓緊的鉤子對手仍然會增加電路時。
但是,幾乎整個競選活動都顯示,Zeta Halo的平重得多,Zeta Halo的體重更大。有一些別緻的照明效果,遠景在山頂或山丘上也令人印象深刻,但基本上,世界呈現出來,因為岩層,樹木,巨大的六角形支柱和較小的水域都始終是相同的組合完全令人愉悅的是斯堪的納維亞州,您也很快就受夠了。像第一個光暈或其他生物群落中的雪地區域?不幸的是,沒有,但是後來我們至少被一些時尚的沼澤陷入困境。
Zeta Halo遠離幾隻動物和對手的部隊,Zeta Halo的生命力或光學亮點是可持續獎勵世界或使其令人理解的 - 除了眾多隱藏的聽力學之外。
沒有強迫探索
您將這種弱點帶到遊戲中的邪惡也取決於核心遊戲玩法對您的影響。儘管有開放的樞紐弱點,但我們還是在大部分可選任務中打勾,僅僅是因為戰鬥非常有趣。但是,並非每個人都會感到相似,並且可能會對Zeta Halo感到失望 - 可以理解,因為至少這是遊戲中最偉大的創新。
畢竟:Halo Infinite不會強迫我們離開甚至磨削側面活動,即使它將我們推向了這個方向。因為當然,穿越主要任務的直接運行也是可能的 - 當然,還有更少的選擇,因此也是較小的主管幻想。因此,最終有一個清醒的意識到,集線器區域可能根本不需要它,因為無限的主任務中無限的優勢最大。
可以確定該運動的步伐本身的事實使得平均賽季難以預測。例如,我們在樞紐地區做了很多事情,在“英雄”水平上達到了15個多小時,在Halo運動中的第一個賽季中,無限的位置很容易。
AI控制的海軍陸戰隊佔據了Warthog Jeeps的自由場所,幸運的是,也很適當地相遇。
當時我們還沒有收集所有內容,因此很有可能在Zeta Halo上花費20個小時。另一方面,如果您只遵循主要故事,則可能需要大約一半的時間。在任何情況下都必須知道:之後可以調整難度的水平,但是已經完成任務無法再次播放。但是 - 現在我們把它放在一個破壞者中 -
警告:以下段落包含破壞者
決賽結束後,您回到了樞紐世界,可以完成尚未完成的所有活動或尋找收集對象的活動。
耳朵的盛宴
從技術上講,Xbox系列X上的Halo Infinite毫無疑問,在沒有提供光學WOW時刻的情況下,更長的開發時間已經很好地展示了他。最重要的是,陰沉的血父和放逐的戶外柱,基本上有許多美麗的效果和塑料紋理,框架速率仍然特別流暢,沉悶的集線器區域無法完全補償。
另一方面,遊戲的聲音幾乎是勝利的。原聲帶在真正的雞皮ump時刻的地方,用新錄製的系列經典作品和新作品破壞了耳朵,如果我們只能根據聲音找到一個看不見的老闆對手,有時甚至會嬉戲地使用奇妙的本地聲音效果。例如,德國語音輸出有時是托比亞斯·克拉克特(Tobias Kluckert)的有時非常連續的指稱和強大的單線(“我需要武器”),他會說主酋長,否則藉給了像布拉德利·庫珀(Bradley Cooper)或杰拉德·巴特勒(Gerard Butler)這樣的演員。對手的無數語言樣本也值得一聽,尤其是那些可愛的咕unt聲的語言樣本,他們已經使已經盛大的戰鬥變得更好。
Xbox One上的Halo Infinite
在測試中,我們專門在Xbox系列X上播放了Halo Infinite。但是,我們已經在研究Xbox One遊戲版本的性能和可能特點的技術檢查。該出版物計劃於本週。
Halo Infinite:Der多人遊戲
Halo Infinite的多人遊戲零件始於2021年11月中旬,得益於Free2Play概念,可以為每個使用Xbox,PC或移動設備(通過雲遊戲)和Xbox Live Gold播放。對於新移民而言,入場障礙特別低,與競選活動不同,在多人遊戲中,343行業使Halo-Frischlings更加明顯。
一方面,有一個緊湊的教程,可以教基本控制和戰鬥操作,另一方面,可以在特殊創建的比賽中打開不同級別的AI機器人,以模擬真實的遊戲,並允許輕鬆的訓練回合不立即進行。從真正的玩家*到裡面的襪子。
每個人的武器相同
基本上,Halo Infinite的多人遊戲利用了舊系列部分的許多元素。與許多其他現代射手不同,Halo Infinite Whistles,例如,在單個負載方面,我們都以相同的起始軍備進行了戰鬥,突擊步槍,手槍和手榴彈是標準的。無論是在競技場(4擊4)和大型團隊戰鬥(12反對12)中,重要的是檢查卡片上的重要強力武器,當然要達到各自的目標,例如,保持頭骨球的長時間盡可能或反對球隊的旗幟偷。
同時,相同的起始要求也意味著無限的依賴於其他射擊者在實際能力上。雖然您仍然可以在這里和那裡的大型團隊戰鬥中與群眾游泳,但在競技場中特別要求與團隊達成良好的地圖知識,準確性,特別是良好的協議,以取得成功。
如果您以前從未玩過Halo多人遊戲,那麼您可能必須適應高殺傷力的高度時間,因為使用Halo,如果您將它們射入小腳趾,就不會立即掉落,而是首先是必要的首先有必要將對手帶到能量盾牌,然後在最好的情況下以單次射擊給他們剩下的東西。
值得留下來
結果,Infinite具有可比的陡峭學習曲線 - 尤其是使用武器,您必須先進行特殊性 - 這將是固執的,但也以清晰的“我變得更好”的時刻得到了獎勵。無論如何,您可能不會忘記自己成功的雙重殺戮或從天堂進行的。此外,由於廣告系列的運動和武器遊戲玩法,多人遊戲的玩法非常蓬鬆和出色。
與活動中一樣,各種武器庫以及諸如Groipping Hook之類的設備(在這裡只是臨時升級)確保了令人愉悅的沙盒角色,在這裡,它也具有優勢,他們知道武器和公司的特殊性。也知道如何使用。例如,破壞者的衝擊彈藥可以削弱幾個接近球員,而VK78突擊隊需要特殊的後坐力補償。
基本上,343個行業實際上設法將較舊的光暈多人遊戲(尤其是Halo 3和Halo Reach)的遊戲感覺與更現代的元素(例如Sprint)混合在一起。從某種意義上說,感覺正確而不是拼湊在一起,這可能是最大的讚美,尤其是從粉絲的角度來看,我們可以對團隊做。
到目前為止,已經參與了十張地圖,並且我們眾多的測試回合中的每個人都被證明是精心設計的,最重要的是各種各樣的。例如,我們在一個大型城市區的嵌套小巷中對決,在一個發電廠,我們將耳朵周圍的球或“龐然大物”圈子圈出來,在沙漠沙灘上的一座巨大的鮮血父親。潛在的歷史經典之類的像血灣光暈1或鎖定光暈2我們還沒有發現,但是當然,將來可能會交付。
無論如何,都應調整配對播放列表的數量,因為總共三個競技場和BTB播放列表仍然可以管理,尤其是因為在這裡也混合了各個模式。如果您目前太苗條,還可以將自己的遊戲組合在一起,並使用各種選項,並根據要求將其設置在此外,例如,物理學,無限彈藥或其他垃圾。另一方面,一滴痛苦是:Forge級別的編輯尚未加入,應在明年的時間內提交。
耐心的戰鬥通行證:已經接受過,但還不健康
與廣告系列類似,多人遊戲也具有出色功能的遊戲核心,這只能確保出色的娛樂。但是,並非所有玩家都從嬉戲的進步中汲取動力,但需要進步。這正是Halo Infinite在這一點上削弱的原因。與其他射手類似,有一個戰鬥通行證,您可以在XP點上平台,當您以XP助推器或裝甲零件的形式提高獎勵時,您可以使用它來調整自己的角色。
343 Industries現在已經解決了更新速度緩慢升級的重大最初問題,但是該系統仍然看起來並不理想,因為它正在收集有關挑戰的XP點的很大一部分,並且您自己的表現並未考慮到您自己的表現。完成比賽的事件。
當涉及到角色的適應時,Free2Play模型的另一個煩人的一側顯示出來。因為從理論上講,在實踐中,有大量的裝甲零件,顏色,效果或更多,但在許多情況下,在付款障礙後面或在戰鬥通行證中可以很晚才能提供。這自然會抑制定期擰緊自己的盔甲的願望。尤其是當您習慣於較早的系列零件時。但是,在這裡,應該再次明確提到,這是純粹的光學頭。 Halo Infinite中沒有Pay2Win,多人遊戲的出色嬉戲組成部分不會影響戰鬥通行證或混合適應系統。