一切都很好嗎?好吧,Halo Infinite並不說服。
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第一次展示Halo Infinite的遊戲玩法,球迷的反應幾乎不會更糟。平淡無奇,無聊,從來沒有下一代-343行業不得不接受很多批評。從那以後很少一年的額外發展時間通過了也使用了。我們仔細研究了Xbox One X和Xbox系列X的版本,並對這些圖形感到高興,並對弱性能感到震驚。
動態照明可確保光學亮點
先前版本如此之多的原因是在太陽支架上的動態照明系統。由於山谷和山區範圍佔據了遊戲世界,因此總理經常在陰暗的地方。但是,動態陰影的表示非常複雜,因此不如強限制。
光暈無限在額外的開發時間之後,可以很好地限制此任務。地形和太陽的位置已被調整為以下事實:許多光流入較低的森林和森林。無數物體在兩個控制台上都拋出動態陰影,照明看起來可信。陰暗的地區蒼白現在給人更大的對比。
這樣的全景不斷地在屏幕上引起無限的暈圈。
在Xbox One X ploping Shadows上,各個控制台在渲染距離上有所不同。同樣,高分辨率變體僅在附近顯示。某些陰影直接在我們的鼻子前消失,因為準確的計算通常比近似估計值所花費的空間要少得多。
白天和晚上的變化說明了照明條件發生了多少變化。所有陰影都柔和地耗盡,體積光線似乎是通過樹木的針植物:
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內飾主要用於靜態照明和預估計的陰影。此方法可節省計算能力,並且看起來更好,但是消除了動力學。我們對幀速率的測量結果證實了對硬件的較低索賠,內部區域的任務提供了更高的刷新率。
光和陰影的相互作用最好在內部區域可視化。
出色的質地和效果,大量細節
除了照明,細節的豐富性,343個行業耗盡了環境。粉絲光暈3會很高興,因為新部分的外觀非常針對這一經典。到處我們發現紋理上的正常地圖,這些紋理使金屬表面具有巨大的深度。鏡頭地圖為他們提供了額外的光澤,從而使我們蒙蔽了雙眼。
金屬牆和地板特別詳細顯示,並且是遊戲的視覺亮點之一。
但是,由於結構精良的紋理,森林地區也可以說服 - 如果我們不遠處看它們。遠見卓識始終很高,因此不斷提供了充滿細節的完整細節。儘管如此,許多山脈都是詳細建模的,石質材料給人留下了深刻的印象。
在光環中,物理效應不應該缺少:爆炸後,盒子四處飛行,毫無生命的顆粒和碎片被脫離。通常,粒子的使用是視覺呈現的中心元素。幾乎每個房間都會照亮蒸氣和灰塵,在嗡嗡作響的機器上濃密的煙霧形成。
反射性底物:即使沒有射線追踪,Halo Infinite中的反射也非常時尚,因為結構性取決於地板質地的變化很大。瀰漫性位置確保光學品種,而不是在任何地方都能平滑地拋光。
遊戲中的第二個任務僅由金屬表面組成。周圍環境反映在它們上,扭曲和顏色轉移使它看起來更加現實。
在中級老闆的介紹中,光和高質量資產的結合效果如何:
在過場動畫中處理顏色,反射和陰影非常出色。所有對手的角色模型都非常成功,並留下了深刻的印象。
幀速率和單個模式的分辨率
Halo Infinite在Xbox One X和Xbox系列X上提供了兩種圖像模式:性能和質量。這主要調節分辨率和幀速率。
Xbox One X的質量模式努力實現4K的動態分辨率,因此僅限於30 fps的固定目標。由於Halo Infinite不使用運動模糊,因此較低的刷新率的符號並不完全好,但是較差的框架起搏使該模式的其餘部分。
幀速率總是以每秒30幀的速度保持,但是這些幀的花在不規則上以至於不停地混亂。
在性能模式下,分辨率將減少到1240p至1440p的大約範圍,圖像看起來更柔軟,並且更閃爍。由於所需的60 fps顯然很明顯並且保存在內部任務中,因此性能模式是我們的首選。但是,外部區域的動態照明系統會降低幀速率。
如果我們在Zeta Halo上行駛,而在具有許多透明效果(火災,等離子體)的戰鬥中,則撞車率不足,並不少見,圖形單元受到了適當的挑戰。
Xbox系列X也不保留樞紐世界。在這裡,我們還測量了Framedrops,但與一個X相比,它們受到限制,並且沒有引人注目。在質量模式下,該分辨率總是非常接近4K。
即使是性能模式也必須稍微咬一點,在室外地區很少達到整個120 fps,我們的測量值在每秒105到120幀之間波動。 Ruckler可以脫穎而出,您激活電視的可變刷新速率,但會流暢地保持光暈。在性能模式下,分辨率降低到1440p,但也可以落在其下,這在視覺上很明顯,但是可玩性的優勢是巨大的。
Xbox One S和Series S的版本呢?
不幸的是,我們無法及時處理低績效Xbox控制台的版本。Elanalistabit的計數建議在Xbox One S上進行動態分辨率,該分辨率非常接近1080p規範。 Xbox系列S在質量模式下以相似的級別表現,但在性能模式下,Xbox S系列s的表現明顯低於全高清。
弱點序列:實際上,電影序列具有出色的場景構圖,良好的照明情緒和巧妙的相機擺動,但它們獨立於平台和選定的圖像模式。這似乎是一個軟件錯誤,因為照明條件仍然正確渲染,因此只有相機和動畫保留在幀中。此外,某些動畫在30 fps中刻有復制,這就是為什麼過場動物很少出現液體的原因。
它是永久連接幾幀的。
此外,動畫系統的特殊性首次出現在Halo 5:Guardians。身體的各個部分顫抖或搖擺不自然,這就是角色模型看起來不安的原因。還可以在遊戲過程中確定這種效果:火箭發射器的個別組件以及戰鬥步槍上的封閉方式獨立移動,就好像是鬆散的零件一樣。
平台之間的圖形差異很小
Halo Infinite在Xbox One X上看起來非常好,並且幾乎完全受益於新硬件的性能數據。儘管如此,我們創建了放大鏡,並能夠看到一些完全可以忽略的差異:
較小的草叢僅在質量模式下拋出陰影,材料質量和水平的幾何形狀。
在Xbox One X的功率模式下,遊戲世界並不是那麼雜亂無章,我們幾乎將其解釋為一個優勢。如果您用車輛在灌木叢和灌木叢上搖晃,請彎曲這個尷尬而不是展示自然動畫。
過場動畫的更多細節:根據“武器”的頭髮,我們可以看到Xbox系列X使用了更複雜的抗氧化。單個鏈在Xbox One X上顯示出顆粒狀,可以看到輕微的閃爍。另外,深度清晰度更加粗糙。
邊緣平滑效果在Xbox系列X上更加精確,儘管分辨率幾乎相同,但場效應的深度也不那麼明顯。
較低的煙霧和顆粒密度:在某些場景中,令人驚訝的是,煙霧和霧在Xbox One X上更經濟。另外,屏幕上顯示光對象的速率在一個X上似乎略低。例如,這包括等離子體吊床的核,有時會在爆炸後留下並出門。
在Xbox系列X上,由於較高的粒子密度,各種場景中的照明會收到更多的體積。
細節的水平更慢地適應一個x:只有在One-X版本的質量模式下,我們才觀察到近紋理需要幾秒鐘才能將高分辨率變體加載到內存中。
在質量模式下加載最高水平的紋理需要一段時間,然後我們只看紋理縫隙。
充電時間幾乎相同:我們可以在Xbox One X上加載到遊戲的速度令人驚訝。只需幾秒鐘即可與Xbox系列X分開,請注意,您的Halo Infinite已安裝在Xbox One X上的SSD上,內部HDD您必須等待更長的時間。