隨著Warzone Firefight模式的引入光暈5:監護人Halo粉絲群在夏季獲得了您的最愛之一。因為光環變體,其中一個人與增加對手的浪潮競爭光環3:第3段和光環:觸及絕對的莫迪收藏夾。從14日到第18 April所有Halo-5玩家Warzone Fireffight可以在Beta階段免費嘗試一下,遊戲列表在遊戲開始後在主菜單開始之後可用。我們演奏並解釋了基本機制。
在Warzone Fileffight中,最終8個球員現有的團隊(首發至少需要6個),總共五個不斷增加的對手浪潮。在Beta階段,只有一張卡(“從弧線逃脫”),與Halo不同:到達Beta中沒有特殊的交火地圖。回合的開始類似於Warzone遊戲的開始:在鵜鶘的投擲船上,我們的團隊飛往地圖上,我們從第一波開始。
每個浪潮都有一個目標(例如,“搜索和銷毀100次爬網”或“做25名監護人”),主要目標得到了整個人群標準對手的支持。就像在競選中一樣,我們站在普羅米修斯對手或聯盟外星人對面的。尼斯:圓形進球各不相同,而且比賽之間有所不同,最終有一個Bosswelle,隨著我們的排練,這些總是在幽靈滑翔機上的一些精英外星人。
這難度水平大約在競選硬度正常和英雄之間的高檔層面上移動。不應低估大量敵人。一支經驗豐富的團隊應該在不到四分之一小時的時間內贏得五波浪潮。
說到這一點,每個回合的時間限制與3-5分鐘不同。浪潮後,有幾秒鐘的中斷,最好將其用於熔化和購買新武器。
Warzone Fireffight是為純粹的動作而設計的,沒有戰術技巧 - 至少在Beta中。
因為在Warzone中,這也將在Warzone Figfight中重新系統用於獲取武器和車輛。隨著遊戲的進展其他REQ級別然後被激活,然後我們可以使用更強的武器,例如火箭筒或斯巴達激光。尤其是在上一波5中,當涉及到幾個強大的老闆對手時,坦克(Tank)或曼迪斯(Mantis-Mech)等強大的車輛已被證明非常有幫助。此時,所需的能量水平已經很容易達到。
死對手的分佈該地圖是非常任意的,這就是為什麼在地圖上與運行不同點的匹配時間有很多時間的原因。插圖死亡後,與Warzone不同,有預製的重生點,我們不允許選擇返回點。
通常,您可能會盡可能多地在Warzone Fiffight中死亡,這也與Halo 3:ODST和HALO:REACH的舊消防模式有所不同。一旦您擊敗了團隊中的所有五波浪潮,比賽就結束了,並獲得了獎勵。根據得分和速度的不同,您可以大致2000 REQ點麻袋,這很有利。
Warzone Fiffight Beta一直持續到4月18日,然後計劃夏季的完整介紹該模式。已經出版了Halo 5的開發人員343行業的更新計劃建議Warzone Firefight DLC在2016年7月開始。
Tobias Veltin
((@frischerveltin)終於再次交火!我承認,我很失望343沒有將模式添加到Halo 4,也沒有提議啟動Halo 5。 Figfight尤其是在Halo中:Reach是我絕對的最愛之一,尤其是在三個夥伴的情況下,它提供了許多非常混亂的比賽。因此,Warzone Fiffight已經設法再次在Beta中恢復了這種感覺的一部分,這真是太好了。與人工智能敵人作戰多達8人只是讓您心情!難度的水平既不困難也不容易,至少在開始時(當然,重複目標),波浪的發揮不同,而REQ系統也非常適合這種模式。
但是,我仍然缺乏即將到來的多人遊戲模式經典:例如,巡迴賽數量太小,只有五個零件,對手的分佈太任意了,快速的重新上升也允許太快允許太快使用非常強大的武器。 Warzone Fireffight目前更像是忙碌的後退,所有團隊成員都很快就拿出了最強大的武器,然後在其上。一個戰術技巧,例如Halo:與他的不同武器伸直人,在H5中仍然有一些路。但是我對夏天的出版感到樂觀。然後,343肯定應該結合不同的遊戲長度,可調節級別的難度和可選的REQ限制 - 最終,該模式絕對應該成為我的最愛之一。