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Hades IM GamePro測試
“傑作”,“年度最佳冠軍候選人”。動作遊戲hades每個人都在談論Nintendo Switch的開發人員超級遊戲。繞道堡壘- 和電晶體- 羅蓋特(Roguelite)類型的希臘神話中的馬赫(Macher),這要歸功於Persadeath功能和程序生成的水平,通常對許多玩家有威懾作用。
那麼,為什麼在PC上較長的早期通道階段之後,Hades當前正在擺脫鳳凰等灰燼並突變成命中呢?我們已經測試了遊戲,並為您提供答案:來自他喜怒無常的父親Hades的死去的年輕Zagreus的地獄審判,通過他的激勵性螺旋式啟發了他的激勵性和與該類型的異常有趣的故事。我們寧願以前死在羅格里特(Roguelite),這是一個真正的讚美。
暗黑破壞神的問候
一個為小眾流派提供服務並因此而產生動作的獨立工作室?為了使這一成功,需要一個著名的遊戲公式,可以通過戰鬥的感覺和觀點與暴雪的《暗黑破壞神》系列進行比較。我們以各種各樣的攻擊方式,在黑社會的四個較大區域中戰鬥,每個區域都分為幾個小型戰鬥領域。
Zagreus年輕的Zagreus總共獲得了六種不同的武器,我們逐漸解鎖。每次嘗試爆發時,我們都會提前決定是否寧願將大劍帶來近距離戰鬥,將弓綁在距離距離距離距離,或者長矛對我們來說最有好處。與他一起,我們使敵人距離毛皮中等距離。
一旦我們掌握了戰鬥領域,遊戲通常就可以為我們提供從現在開始的選擇。
戰鬥是通過主要進攻,遠程進攻,特殊攻擊和快速沖刺進行的,我們在小型競技場上進行了戰鬥。如果我們從所有敵人中釋放了空間,以金錢形式的獎勵,攻擊升級或新的上帝的能力(以後)波浪。
此外,Roguelite通常以兩個標記輸出的符號的形式向我們展示。例如,如果我們從戰斗場上走正確的逃生路線,我們會去Boatman Charon,後者在他的商店中向我們出售生命點和有用的物品。如果我們選擇左路,請在完成標記上指定的獎勵之後,轉到下一個戰場。
然而,在開始時,拼圖率被宣布,這隱藏在符號後面。在這裡意味著嘗試。但是,經過幾次奔跑,我們已經印象了一切重要的東西,並能夠選擇哪種方式帶來了所需的優勢。這樣,戰術組成部分就會發揮作用,我們根據自己的口味選擇。我們選擇升級路徑以增加風險,為了防禦性,我們帶著生命點進入房間。
技術怎麼樣?在測試期間,我們沒有在交換機上遇到任何較大的錯誤。有了很大的對手,可能會發生幀速率,並且在收集戰鬥獎勵時,遊戲也會短暫帶來。這兩個小雕刻師不會影響樂趣。
總體而言,Roguelite的基本遊戲玩法是一種輕快的,苛刻的,幾乎完美的想法。在戰鬥中,只有概述會很快丟失,因為在大型電視或開關的小型手持屏幕上發生了太多事情。說到手持模式:就像在混合控制台上的許多遊戲中一樣,該字體再次非常小。任天堂控制台的絕對壞處,這導致了b音符中的扣除。
宏偉的動機螺旋
戰鬥系統多樣有趣,但是當然,這還不足以使Roguelite質量能夠穩定。例如,許多球員一個小斜紋2干擾是通過Persadeath迅速減少的動機,並且與完全進步相關的喪失。
但是Hades在這裡提供了動機螺旋,這在流派中是首屈一指的。由於槍支,不僅要進行單個奔跑,而且總是以不同的方式給予眾神 - 例如,我們從宙斯或雅典娜毒箭中獲得了閃電襲擊 - 我們還可以在死後始終提高我們的英雄。
由於各種武器和無數的技能組合,Hades Diablo-Ezes戰鬥系統的變化巨大。
因此,在薩格魯斯(Zagreus)凌亂的臥室裡,夜晚的鏡子在等我們。在這裡,我們可以通過收集的晶體提高各種技能,死亡後的健康狀況為50%或分享後面的獎金損失。但是鏡子只是開始。如果我們缺少必要的晶體,我們可能已經掌握了命運列表中的一項任務,因此獲得了新的升級材料。然後,我們可以再次與室內設計師一起使用它們,以在戰場上建造有價值的金色箱子,為迷宮和和and和and和and和。
我們還可以光學地升級Hades的宮殿 - 死後的一種樞紐和關鍵。那遠非一切。在每一次失敗(或成功)的嘗試之後,霍德斯都會激勵,使我們覺得自己已經取得了成就。這種螺旋式的深思熟慮,我們希望一遍又一遍地開始而不會感到疲勞。
故事 - 蛋糕上的櫻桃
總之,我們來到了許多Roguelikes和Roguelites發現它非常非常困難的地步:講一個有趣的故事和酷角色 - Morta的孩子被排除在一個積極的例子中。
每次死亡後,Hades的獨立遊戲都將他有趣且極其幽默的爆發史驅動了一點點。有時,死亡之父親自給我們一些憤世嫉俗的話語,有時我們再次傾聽了奇妙的敘述者 - 我們已經知道堡壘中的善良 - 或者我們與希臘神話中的其他人物在宮殿裡講話。即使是在逃離途中的前進的老闆,也要記住早期的遇到並繼續推動歷史。
這個故事以僵化的對話序列呈現,但它非常幽默和有趣。順便說一句:您可以撫摸地獄狗Cerberus,甚至給他禮物。在測試中,這不應在這裡提及。
即使經歷了許多死亡,我們也學到了新事物,並且不得不多次對這個故事微笑,但我們也感到驚訝的是,所有這些都非常適合Roguelite的概念。因此,Hades不僅是他類型的超級遊戲的很好的代表,而且幾乎沒有其他開發人員可以使他的遊戲變得易於訪問和樂趣,因為所有人通常都無法使用Permadeath和隨機生成的元素。是的,我們喜歡進入“ Hades是年度最佳遊戲之一”的讚美頻道。