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Tsushima的幽靈在大型GamePro測試中
在超級英雄路徑上有隨意的說法和紅色羊毛帽子之前,它是在第三人稱動作冒險中進行的Tsushima的幽靈在主題上完全不同的方向。最終的PS4專有的,我們將我們送往13世紀的日本島上的同名日本島,並將歷史事件作為虛構的武士歷史的基礎。
然而,在遠東冒險之初,我們不僅必須與英雄金·薩凱(Jin Sakai)與蒙古人作鬥爭,而且還要帶有微小的技術怪癖。但是,最初顛簸的事實證明是一個奇妙的封建旅程,穿越了一個美麗的開放世界,其令人興奮的角色吸引了我們。
在這裡,您可以直接跳到各個點:
警告:在某些側面任務中,令人不安的內容 - Tsushima的幽靈涉及自殺,強姦和戀童癖等話題 - 但沒有造成或榮耀它們。如果您可以對此做出反應,則最好考慮購買遊戲。
邪惡的蒙古人和勇敢的戰士
很快就會講述Tsushima幽靈的框架故事:如果蒙古人對伊蘭多的重大攻擊,伊蘭德(Iseland)位於日本海岸,武士(Samurai)遠處被擊敗,在一場殘酷的戰鬥中幾乎完全消失了。只有英雄金和他的叔叔才能生存。但是,後者被蒙古人捕獲。
僅在我們僅用主要故事就需要的接下來的25至30個小時中,這是由於唯一的唯一免費的武士tsushimas,一方面是為了拯救他墮落的氏族的榮譽,另一方面可以使他的房屋從蒙古武裝部隊在新同伴的幫助下。
tsushima的幽靈 - testvideo zur開放世界武士行動
開發人員Sucker Punch在這裡提出了一個眾所周知的黑白結構:純粹的邪惡蒙古人及其殘酷的篡奪者,一方面是一個善良的英雄,又是盟友。在這種代表中,我們徒勞無功,這不僅是一種恥辱,而且使我們的對手看起來非常平坦。
我們沒有被他們的複雜性記住的福斯,而是得到了一個被遺忘的敵人,沒有留下持久的印象。如果不是奇妙的(側面)角色,則該情節結合了相當線性和陳詞濫調的情節,很容易成為Tsushima鬼魂的最大弱點。他們為解放島嶼的真實體驗而努力,將在我們的記憶中保持很長時間。
有價值的側路:一方面,這是由於Jin本身所致,例如,我們深入研究了Samurai Soul。金在裡面被撕裂。一方面,他想代表氏族的忠誠和光榮的叢林守則,他的敵人在充滿尊嚴的戰鬥中看著他的眼睛,另一方面,他必須用來使用驕傲的戰士。秘密殺人是布什多的禁忌。這使Tsushima的英雄顯得很切實,我們感到與我們在一起,希望繼續追求他的困境。
幫助金的勇士瑪科(Masako)不會這麼迅速地忘記,她的故事抓住了我們。
但是我們也很快在我們心中關閉了他的助手。我們在眾多有趣的副任務中了解了更多有關您的信息,在這些任務中,我們可以一點一點地與您建立關係。例如,在情節的過程中,吉恩斯(Jins)拯救了尤納(Yuna) - 一個下小偷,在死前的第一分鐘裡拯救了受傷的武士- 變成了真實而有趣的人物,我們可以通過她的故事來理解她的動機。過去的。在每一次會議上,再次見面都很高興,我們一直想知道他們的故事是如何在島上進一步退休的。
一個日本童話小時:還遠離主要的道路和與角色有關的任務,我們通過神話般的故事(另一種副任務)對日本的民間傳說產生了一種很好的感覺。例如,在這裡,我們學到了一些有關傳奇長拱門上的詛咒,或者聽到關於不可穿透的盔甲的傳說,該盔甲本來可以隱藏在島上的某個地方。從本質上講,這些命令是我們在某些地區為我們的武士尋找非常有用的設備,偶爾會與對手作戰。這些故事圍繞它和獎勵編織 - 完成任務後我們當然可以創造的弓箭 - 極大地激發了它。
像單一來源這樣的遊戲世界
但是,如果遊戲世界對我們沒有吸引力,或者我們以刺客信條的風格在另一個側面任務的每個角落,那麼發達的角色和有趣的故事只有一個值得一提的激勵或多餘的)明顯分心。
Tsushima的Ghost在遊戲世界中幾乎做了一切。動作冒險,風景如畫的日落,五顏六色的草地和揮舞著的葉子是這一代遊戲機中最美麗的遊戲之一。對於我們在海岸或山上的奇妙觀點或山上持續了幾分鐘,由於廣泛的照相模式拍攝照片和小剪輯並不少見。美麗的外觀伴隨著連貫的亞洲聲音。在這一點上,提到了非常好的,無論是德語,英語還是日本同步。
順便說一句,儘管提到了真實的歷史事件,但Tsushima的幽靈並未聲稱現實主義。相反,我們體驗了純淨的武士電影美學。我們從風中彎曲的葉片或過場動畫的時尚且令人難以置信的大氣舞台上註意到這一點。
可選的黑白模式:您可以在所謂的黑澤模式下體驗完整的遊戲。在這裡,光學元件不僅適用於同名日本導演的電影經典,例如七武士或Yojimbo - 保鏢,配樂還使人想起了1950年代的條紋。如果您不是武士條的鑑賞家,那麼您也可以享受的奇妙敬意。
但是,bnote中的扣除量會收集Tsushima的幽靈,以使其相當多樣化,並繼續努力。儘管景觀被它們的多樣性記住,但人口稠密的地區看起來太均勻。在這裡,一所房子經常類似於另一所房子,沒有一個脫穎而出。
與風的遊戲:沒有笨拙的發現線條,一個始終可見甚至指南針的最小蓋。相反,我們在觸摸板上短暫地擦拭了,可見的風陣風,在風中揮舞著草地或灌木叢彎曲出來。這不僅是一個非常酷的想法,非常適合遊戲的美學,而且在習慣了一段時間之後,它的運作效果非常好。
風帶我們實現了目標。我們跟隨步行或與馬的揮舞草地。
正確的措施:遊戲世界分為三個大的島嶼部分,但我們在歷史過程中解鎖。 Sucker Punch設法以任務和附帶活動的形式填補了全世界的充分就業,但沒有使我們遠離主要故事或展示我們在沒有嬉戲的附加價值的情況下漫步的地方。因此,Jins Trip感覺非常緊湊,沒有人為地腫。
即使是可收集的手工製作物品,例如竹管,鮮花或木材似乎也沒有侵入性,甚至可以立即從馬中收集。此外,相關的新裝甲,武器和小工具的相關製造一直激發了我們在較大位置發現的商人。一方面,因為化妝品調整非常多樣化和詳細,另一方面是因為它們有效地改善了戰鬥系統。