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打架武士打架或不誠實偷偷摸摸
金恩面對蒙古人的入侵者,要么用武士的風格與他的武士狂,要么不誠實地從伏擊中爬出來,因為當地人稱呼他為Tsushima的精神。在大多數情況下,遊戲使我們離開了我們,我們不時地將其與動作有關。
在較小的村莊和較大的堡壘的城堡中,偷偷摸摸地通過其血腥的隱身殺戮和計劃進行的轉移動作效果很好。有了小鈴鐺和炸藥,我們專門為我們吸引了蒙古人,在小屋下,我們將吉恩(Jin)處於攻擊狀態,並從高草中脫穎而出,我們用弓箭擊中致命的頭部命中率。
對於我們兩人或一支小型軍隊而戰並不少見。
但是,戰鬥系統的明星是巨大的劍戰,它強烈基於反應和動作。類似於Sekiro:陰影死兩次我們阻止和反擊,對對手的柔和特殊攻擊,只是在適當的時候到達反擊。任何直率地攻擊對面的人都不會通過封面來攻擊他們的相對。
適應性挑戰:在Tsushima的幽靈中,我們可以在三個難度級別之間的三個難度之間進行中等和重度。不用擔心,儘管遊戲始終如一,但我們不必面對類似於黑暗之魂或塞基羅的無情經歷。如果您經常探索,您還可以使用有用的工具(例如新箭頭或更強壯的裝甲)來促進遊戲。
忠實於武士密碼作為主要武器,金只握住了武士刀,並用他的wakizashi進行了偷偷摸摸的演習。得益於各種戰鬥,幾個有趣的小工具和許多可以通過使用經驗點來激活的技能,決鬥從來都不是無聊的。
拋出的kunai使長矛攜帶者交錯,長弓以閃電般的速度將匆忙的蒙古人提升為以後的狂歡,最後一刻,我們避免了致命的攻擊,以用訓練有素的反擊襲擊攻擊者的攻擊。低姿勢中的劍更有效地對著潛伏的劍客,沿著武士刀打破了下一個henchman的盾牌。如果我們被太多的敵人包圍,這些敵人很快就會致命地結束,我們將煙霧炸彈藏在高草中。在戰鬥中,身體的一部分飛過空中,Tsushima的幽靈完全正確。
在遊戲開始時,我們與尤納(Yuna)在蒙古人面前逃離,溜過屋頂,安靜地靜靜地轉向對手。
一旦我們內化了戰鬥系統的基礎知識,我們就會陷入令人難以置信的令人難以置信的有趣的流程,例如巫師或刺客信條。我們也非常非常酷的是,我們否認許多戰鬥和偷偷摸摸的演習,例如尤納(Yuna)甚至整個叛亂分子。這不僅為舞台提供了多樣性和附加值,我們的助手正是他們的名字承諾的,他們很有幫助。它們吸引了敵人的注意,關閉並給我們一種不必獨自經歷這場戰爭的感覺。順便說一句,遊戲並不是太容易了,而是一個武士並不能僅僅關閉整個駐軍似乎是可信的。
明智而激勵:通過獲得的經驗,我們在冒險過程中不斷為最後一部武士開闢新技能。重要的是要知道:我們對每次升級感到高興。相反,沒有任何改進看起來不必要。 Tsushima鬼魂中的輸出點是更有趣的代名詞。除其他事項外,我們還學習了我們的四把劍的新技術:從現在開始,蒙古人將蒙古人帶入灰塵,或者用巨大的打擊打破盾牌載體的覆蓋。我們可以選擇提高潛行技巧,學習阻止或用火包裹我們的武士刀。
對於一些技能,要治愈金,我們需要“決心”。這是在戰鬥中以小金點的形式顯示的,在原本空的,可選地關閉(酷!)HUD中。一旦耗盡了點,我們就必須殺死對手才能再次填補他們。由於再生的可能性有限,Jin從未使Jin變得過於壓倒的明智機制。
在旅途中,我們解鎖了許多有用的技能。最好偷偷溜走,更好地處理武士刀或學習討厭的技巧,我們巧妙地用來對抗敵人。
一切都很酷,但是...:戰鬥系統沒有批評就不會逃脫。罪魁禍首是相機。尤其是在遊戲開始時,並且在不了解我們如何最好地打架的情況下,屏幕上的動作時不時地展示了事情。在罕見的狹窄區域,我們看著牆壁或與鏡頭盲角的對手打擊。第一個Xbox上忍者Gaiden的回憶很清醒。
鎖定係統本來可以作為有時頑固的相機的問題解決者。但是,開發人員故意沒有此功能。因此,上面提到的巨大攻擊流將從一個伙計們到另一個人,但是我們突然在目光中看到了蒙古人的視線,我們暫時暫時要避免這種視線,直到我們暫時暫時避免了這一目光。尤其是當較大的群體包圍Jin時,定位很棘手。
但是,總的來說,這些妥協可以與原本出色的戰鬥系統有關。隨著時間的流逝,我們還學會了更好地處理相機。
無論在戰鬥中還是在Schleich段落期間,對手的AI都削減了一個不錯的數字。如果金進入她的視野,那麼該快速尋找下一個封面了。如果我們被發現,她會發出警報,並站在武士上。如果我們決定逃離,它不會在整個島嶼上追求精神,而是很快就回到了一天的生意。這可能是寬容的,沒有現實,但並沒有打擾我們。
技術檢查:丟失了最後的完成
首先,我們想指出,在我們的季節中,沒有與框架速率的錯誤和永久入室盜竊有關的重大問題。在我們的測試階段,Tsushima的Ghost在兩個補丁後狀況良好,這不應讓您頭疼。但是,Sucker Punch並沒有實現技術微調,例如,我們習慣於從PS4獨家開放世界遊戲(例如Horizon Zero Zero Dawn或War of War of War of War。
雖然PS4 Pro上的幀速率從頭到尾保持液體 - 通過顯示模式,您可以專注於分辨率或自由圖像速率 - 它在最後一部分中的表現標準控制台顯著降低了遊戲。與Pro相比,PS4所有者還必須接受削減。仔細觀察,地板看起來有些糊狀,更遙遠的物體(例如從Tsushimas Coast出發的船隻)看起來有些沖洗掉。有了後者的光缺陷,玩家還必須依靠專業人士。
除了偶爾出現剪裁缺陷之外 - 有時在屋頂上,劍閃爍在斗篷中 - 我們必須在遊戲開始時與略帶鉤的碰撞查詢交朋友。例如,如果我們想在狹窄的竹子上穿過岩石峽谷,那麼從石頭到路徑的過渡並不總是液體。同樣,當我們在小山上,想跳到下面的水平,勇敢的戰士突然害怕高度時,它也無法順利進行,最初並沒有冒險。幾個小時後,我們已經習慣了它,並且可以巧妙地引導Jin,但是在遊戲開始時,這一點越來越明顯。
不,Tsushima的幽靈在技術上並不完美。但是,問題非常出現,並且很快就被遊戲的優勢所取代。這也包括此視圖。
最後,我們想進入(面部)動畫。這些在過場動畫中看起來不錯,但是它們並沒有達到我們最後一個的水平2。次要人物的運行動畫也具有略有僵化的效果,通常未知的NPC不能達到主要角色的光學質量。所有這些都不再是狂野的,只應在這一點上提及。
從技術的角度來看,Sucker Punch做得很好,並且可以欣賞PS4的硬件限制。小問題確保了有些顛簸的開端,在動作冒險的進一步過程中,您只會注意到它們幾乎不打擾邊緣的邊緣,而在前景中抓緊的戰鬥系統,並將Tsushima的幽靈變成了最後的獨家亮點。 PlayStation 4。