當GamePro於2002年秋季首次亮相時,第六代遊戲的速度只是速度:PlayStation 2,Xbox和Game Cube已完成了10到18個月前的市場發布會,並不斷擴大遊戲目錄和粉絲群。去年五金競賽的Dreamcast的另一方面,20世紀的Nintendo競爭對手是20世紀的大型競爭對手,現在正在尋找他在支持前競賽方面的運氣。
因為他們最初以有針對性的方式分發愛情,所以傳統的日本無疑會影響一個或另一個購買決定:誰的海灘尖頂者或阿卡迪亞的天空想要玩,需要遊戲立方,裝甲龍騎兵和噴氣式電台在Xbox,Virtua Fighter和shinobi教PS2。
GamePro-Jubiläum
本文是20世紀GamePro生日之際我們週年紀念週的一部分。您可以找到有關此的更多文章在我們的概述中。
現代三路的首發
但是,該公司在2003年恢復黑色,並沒有實現真正的影響)是其他遊戲製造商。例如,Rockstar Games也是他們2001年驚喜之擊的繼任者俠盜獵車手3首先出現在PS2上。或與王國的心在PS2上創建了一個新的,備受喜愛的宇宙,即使在2003年4月與角色扮演競爭對手Enix的聯盟之後,也繼續您的《最終幻想》系列。
而且還在 - 房屋品牌和工作室水泥索尼的領導角色- ob戰神或者Ratchet&Clank,多相數字或頑皮的狗。儘管有著悠久的歷史,但任天堂必須對新來者微軟的第三名感到滿意:今天,年齡段的玩家可以被鮮豔的色彩和遊戲多維數據集的兒童房間設計所吸引成年人的陰影花在21世紀初期的多媒體競爭中。傳奇系列仍在創建 - 從原始的真實時間策略標題中皮克敏到銀河戰士,NES偶像Samus Aran的3D冒險。
戰爭庫的新來者
索尼優勢無法推遲微軟:在Xbox的顛簸開始之後,錄音室接管和建立舒適的在線基礎設施應該使品牌具有吸引力,並且相關,而Service Xbox Live則在2002年底開始光暈2或角色玩遊戲寓言(在2006年在Peter Molyneux Studio接管的Peter Molyneux Studio Lionhead也是可能的)。以3.75億美元的價格購買稀有的價格(在第一款GamePro發行後不久)是在烤箱中拍攝的。一些漂亮的標題被食屍鬼抓住但是誰不能征服前粉絲的圖表或心靈。
至少罕見的交付完美的深色零和客串兩次視覺觀看Xbox 360的首發遊戲,在第三個GamePro生日之後,2005年11月底,這是第七台遊戲機的一代。第二個被證明是殺手級應用使命召喚-Actions Infinity Ward由前榮譽勳章Infinity Ward創建的激動人心的第二次世界大戰iHooter,該獎章於2003年被Activision接管。
兩年來,有75人(根據當時的老闆格蘭特·科利爾(Boss Grant Collier)的說法,沒有上面規定的緊縮時間)在當時的下一代冠軍頭銜上,這吞噬了1,450萬美元的(相當小的)預算,但直到最後2005年的Xbox 360遊戲機已經使用。
並且,首次亮相《使命召喚》系列的年度節奏,只有通過諮詢其他工作室(Treyarch,Sledhammer Games)才有可能。售出超過4億台單位,《使命召喚》將成為第四大銷量的歷史品牌,也是2008年Activision的最重要的銷售載體之一,其中包括Vivendi Games到Activision Blizzard,從法國母親公司和2023年免費購買2023年的微軟應該是(如果美國卡特爾辦公室同意)。
成功激活了
Xbox 360的早期開始,這是一個廣泛的第三方支持,獨家系列,例如光暈或者戰爭齒輪Xbox Live的進一步發展使Microsoft在2000年代下半年迅速發展,並在控制台世界中獲得了影響。有了第二個Xbox,在線遊戲和跨學科身份終於在遊戲機上建立了,並且“遊戲”和“成就”遊戲擴展到包括一個簡單且令人上癮的元水平。 Xbox Live Arcade提出了通往數字發行的大門,這越來越多地走過新興的獨立場景。即使是損害圖像的硬件問題(關鍵字:紅色的死亡環)也不會改變Xbox 360的成功。
另一方面,索尼的下一個控制台削弱了:與以前一樣,Xbox現在是2006年11月開始的PlayStation 3(甚至是由於2007年3月的生產瓶頸),並且由於使用Blu-ray Drive的設備,60 GB硬件,向下兼容的硬件,WiFi,以及各種各樣的互動高產量,因此銷售價格。
在日本以外的地方,需要幾年的時間修訂,直到索尼可以慢慢趕上微軟,並獲得最成功,最重要的標題 - 旁邊GTA 5和金屬齒輪固體4- 來自-house生產。未知,,,,格蘭旅遊業和我們最後一個直到今天,塑造PlayStation控制台。 Quantic Dream與大雨和超越:兩個靈魂您在PS3和Studio Media分子上的重要時光,該分子於2010年與自己動手的平台遊戲熱情地接管小星球,這也提供了PS3時代的吉祥物:鉤針編織娃娃袋。
在京都搖晃
和任天堂?經過兩個不太成功的硬件幾代之後,2000年代中期的Mario Group的鼻子恰到好處,並決定不參加比賽的競爭競賽,而是要以新的稅收稅來擴大目標群體。
革命(根據新遊戲機的代碼名稱),這是許多粉絲在2015年發表的Jovial Nintendo Boss iwata,在2005年秋季的東京遊戲節目中向公眾展示,是一家遙控控制器,是一家遙控控制器通過紅外和加速傳感器允許屏幕的運動控制。一個傳染性的模擬棒單元(“ Nunchuk”)擴大了此“ Wiimote”的可能性,並且應該將可選的“經典控制器”保持在長期服務的任天堂粉絲。
實際上,比普通受眾更重要的是2006年底出版的Wii的廣泛群眾:Wii運動由於墊腳董事會的控制者,老年人與瑜伽和有氧運動保持一致。但是,兒童獲得了原始許可證,並在廉價步槍,釣魚和其他控制器中使用Wiimote收集在塑料廢物的客廳中。
行業運動
Nintendo售出了超過1億個Wii,因此從銷售數字中返回並決定這一代人,但是許多第三方製造商都用弱技術勒死了他們,並對自己的銷售中的銷售中的Wii Top 20潛水感到失望 - 題,兩個馬里奧和聲音奧林匹克運動會和樂高星球大戰只是五場非候選遊戲。
該行業與繼任控制台相應地保留,該控制台將於2012年底發布,並在任天堂再次採用創新績效方法:Wii U最終支持HD圖形,但使用了不尋常的平板電腦控制器。它給遊戲體驗帶來了很少的影響,但對電池壽命短,生產價格昂貴,這使得任天堂難以調整對遊戲機的價格調整。
寬度質量只能在不受歡迎的洗禮設備中看到一個可支配的豪華 - Wii,核心社區更喜歡等待新的PlayStation或Xbox,因此Wii U將在幾年內使用OH和1300萬個標本的噪音來。至少我們欠我們的遊戲機斯普拉遁而且很棒馬里奧製造商兩個聰明的新遊戲品牌。
Wii U的“第二個屏幕”使Microsoft和Sony Cold的經理們沒有突然流行。自PS2網絡攝像頭EYETOY以來,索尼在這一領域都有經驗,他在2010年給PS3提供了“ Move-Controller”,這僅受幾種遊戲的支持,並且只有2016年從2016年開始與PS4上的PlayStation VR眼鏡相關。
另一方面,微軟投資了“ Kinect”的開發,即麥克風,攝像頭和深度傳感器製成的腹股溝,這使身體控製成為可能。 Kinect被積極地收到,但是在經典遊戲中沒有準確性和好處的情況下,它仍然是偶爾的玩家伴侶。但是,微軟並不能阻止夢想著非常巨大的Kinect未來:新的Xbox One應從一開始就配備了傳感器的鑽孔版本,這要歸功於手勢和語音控制,因此,遊戲機用戶管理的新標準應成為新標準。
出於傷害聰明
Kinect(亞馬遜的Alexa將來仍然是兩年)的強制性操作確保了數據保護的問題,但絕不是在新Xbox公佈新Xbox時Microsoft操縱的唯一戰略死亡端。您可以計劃使用“始終在”設備上,其中將每天確認安裝的遊戲的許可證,以及將碟片遊戲鏈接到用戶帳戶中的偏愛與家庭成員遊戲共享遊戲的青睞難的。
該行業和受眾的反應是如此毀滅性,以至於微軟的轉折點為180度,沒有任何變化的權利管理,並且不需要使用Kinect。當Xbox One於2013年11月上市時,仍然必須購買該傳感器,這使得它比幾乎同時發生的PlayStation 4貴100歐元。Kinect,2017年,球員們拒絕的配件將被完全埋葬。
但是,安排了圖像損壞,播放了很多信任。現在,索尼回到火車上做得比以前一代人做得更好,更好。像Microsoft一樣,PlayStation Group依靠其新的控制台依靠與PC相關的硬件,該遊戲機由Ingenious Games經驗豐富的Mark Cerny領導,比PS3更具開發人員友好。
此外,索尼越來越多地擁有由其全球工作室網絡開發的雄心勃勃的獨家遊戲:2019年在2019年通過的《蜘蛛俠》標題,這是自2011年以來一直屬於該公司的Sucker Punch,並發明了令人嘆為觀止Tsushima的幽靈。
荷蘭游擊隊將留下地平線零黎明帖子 - 啟示錄閃耀。不斷增長的獨立場景(再次是由於微軟的戰略錯誤決策)首先更喜歡PS4,PS4始於2010年的PlayStation網絡,使長期的班級負責人Xbox Live在線服務。數字遊戲的銷售蓬勃發展,小型和獨立的開發人員變得更加明顯(但在新出版物的大量出版物中經常消失),滿足遊戲基本代謝的訂閱模型變得越來越流行。
長而狂野的呼吸
和任天堂?關於強制性的Wii U支線的外觀,有傳言稱和困惑的是,虛擬現實的炒作話題是否被日本人佔據了。但這是從2012年開始僱用經理和設計師的“移動遊戲”到全球群眾現象的興起。與其思考並繼續繼續成功的3DS,一方面您想將“休閒”和“核心”結合起來,另一方面也可以在控制台上移動和住院遊戲。
Nintendo Switch是由觸摸屏和可移動的,傳感器覆蓋的控制器創建的混合控制台,可以通過碼頭在電視上操作。但是在2017年3月初,不僅智能硬件是熱情的,而且是控制台歷史上最重要(也是最好的)首發遊戲之一:塞爾達傳說:野外的呼吸- 到目前為止,迄今為止,Wii U版本同時出版了2800萬次。
該開關始終是一種罕見的商品,並賣給了2022年初的這種不受限制的IN,它將Wii留在了任天堂最成功的遊戲機。這種巨大的提升為其(典型的任天堂)傳統品牌提供了它,例如神奇寶貝,超級粉碎兄弟或馬里奧(Mario),它們以超過4500萬Mario Kart 8 Deluxe-Piele領域領先。開關的巨大成功也可能是由於第9代控制台的延遲方法。
索尼(Sony)和微軟(Microsoft)在發布新硬件的發布中會花費盡可能多的時間,而是在其歷史上首次提供技術鑽探版本。在2016年底,索尼(Sony)帶來了PS4 Pro,一年後,Microsoft Xbox One X,其額外性能主要致力於計算更高的分辨率較高的高清高清電視。
在第一個視頻遊戲設備和第一個GamePro之後的18年之後的48年,儘管沒有獨特的,令人信服的首發頭銜,但第九代和近代的遊戲機終於在2020年11月到達-熱切期待和慶祝。這並沒有改變由於大流行,芯片缺乏和供應鏈中斷而導致在過熱市場中蒸發的PS5和Xbox系列X的慾望。
由於無法預料和計劃外,這一代的開始是,但它顯然標誌著一個轉折點:無驅動器PlayStation和Xbox變體以及訂閱模型和服務遊戲的重要性越來越重要,儘管它們相處融洽沒有物理遊戲,它們僅作為通用娛樂平台就變得更加重要。顯然,自GamePro第一版以來,三個陪同我們的製造商中的每一個都有足夠的空間。