瑪麗·波平斯(Mary Poppins)可能很少是當今遊戲化趨勢的先驅,他說:“在必須完成的每項工作中,都是一定程度的樂趣”。而且,幾乎每個人都經歷過這項工作也很有趣。您有能夠掌握任務,做事並前進的感覺。在心理學中,我們還將其描述為一種自我效能體驗。
電子遊戲給我們一種特別明顯的感覺:我們通過巨大的怪物部落綁起來,好像什麼都不是,探索巨大的幻想人,得到大規模獵物 - 額頭上沒有汗水。也在戒指擬合冒險如果有一個幻想世界,怪物和獵物,但額頭仍然是乾燥的。無論如何,為什麼它可以用作視頻遊戲?是什麼讓我們有自我效益的感覺?
通知:本文最初出現在2021年8月。由於它發生良好,該文章發生在GamePro上,於2024年8月5日至11日在GamePro上進行,因此我們藉此機會再次介紹了這篇文章。
放大器的東西
從心理的角度來看,損害數字,水平,戰利品和分數是很小的獎勵,因此被稱為“放大器”。他們讓我們感到我們正在做的事情對自己有好處,而且很有趣。但是,我們的獎勵系統區分了短期和長期放大器。在短期內,幾秒鐘內發生的一切,例如關鍵目標或戰利品,都在短時間內。
中型和長期放大器是新遊戲機製或歷史進步的激活。理想情況下,視頻遊戲的設計方式是它們提供短期和長期放大器,除了某些例外 - 並不是很疲憊或不舒服。
但是,生活不是電子遊戲(不幸的是):關於學習,工作或身體努力的主題,有趣的因素主要是針對0的。特別是,諸如慢跑之類的體育活動需要極端克服才能開始。為什麼我們幾乎隨時都準備玩電子遊戲,但不參加運動?以及如何使我們的Ring Fit Adventure更容易?
年輕運動捕手的苦難
在大多數情況下,我們的動力和行為都通過短期後果或放大器來控制。不幸的是,您必須說,因為從長遠來看,並非所有激勵人心的一切都很好,而從長遠來看,這對我們有好處的一切都在短期內激勵。
體育中的刺激較小:由於對心理和身體的許多積極影響,從長遠來看,主要用於建立健身的體育活動對我們來說是有益的,但不幸的是,與坐在沙發上或吃一些脂肪的東西相比,我們刺激了我們要少得多。這裡的問題在於,短期放大器的關係是不平衡的:在這種運動中,幾乎沒有令人愉悅的(例如樂趣),而且不舒服(例如,勞累,痛苦,精疲力竭)。
那麼,您如何能夠克服對運動優勢的渴望與體育鍛煉的不愉快性質之間看似無法克服的溝渠呢?像Ring Fit Adventure一樣,有數量的女性和與甜蜜的怪物打架嗎?
有一些遊戲化...
長期以來,體育活動的嬉戲設計在視頻遊戲區域並不是新穎的:自2000年代初以來,我們都被體育遊戲所吸引了Wii運動或舞蹈遊戲舞蹈革命和只是跳舞體育鍛煉。這些非常受歡迎的運動模擬,但主要是將活動傳達給已經很有趣的視頻遊戲區域,例如跳舞或棒球。
和Wii Fit另一方面,任天堂首次嘗試並在主要艱苦的活動的遊戲化中進行了一些成功,例如肌肉建設練習和瑜伽設施,然後使用Ring Fit Adventure 2019 2019年所謂的健身遊戲類型,因此體育鍛煉以提高下一階段。但是,遊戲化如何工作,以及哪些設計元素的特徵?
隨著圓點,徽章和排名清單,自行車成為倉鼠嗎?
遊戲化試圖解決問題,徽章和排名列表的設計元素缺乏短期放大器。當我進行練習時,我會立即獲得積分並取得進步。結果,短期的不舒服吸引力是這些要點的有益感覺。這改善了短期放大器的關係,甚至使劇烈的活動看起來更容易忍受。
此外,我可以通過重複練習並與其他玩家相比感覺更好,並在社交比較中感覺更好,以徽章的形式進行中期和長期目標。
Ring Fit Adventure-Trailer:免費更新帶來音樂功能
這不是那麼容易...
劇烈活動的動機可以增加,但只能在短時間內增加。為了長期保持玩家,其中還有更多的部分,因為視頻遊戲,遊戲化的榜樣,不僅包括點和數字。
喬利娜·貝林(Jolina Bering)
喬利娜(Jolina)一直對體育運動相對熱情,並且已經嘗試了從羽毛球到攀登到泰拳的各種事情。由於大流行,由於所有俱樂部活動的失敗,她發現了一場新的體育冒險冒險活動,以投入其中。經過一些最初的懷疑之後,她發現Ring Fit Adventure是在長期運動會後的一個良好開端。
視頻遊戲世界的想法:其他重要元素包括一個井井有條的故事和視覺上吸引人的遊戲世界。水平系統還可以幫助我們明顯取得進步,並通過經驗點提供短期放大器。達到水平是一個中型和長期的目標,同時又是獎勵,因為較高的水平通常會與更高的狀態價值和新技能並駕齊驅。
導致遊戲內容具有更高身份並因此導致更高動力的另一點是個性化。無論是名字,外觀還是我們玩遊戲的方式。所有這些事情都為我們提供了控制和範圍的行動範圍,並有助於我們感興趣並保持好奇的事實。現在,我們已經深入了解了遊戲化技巧盒,讓我們看一下如何在Ring Fit Adventure中實現這一點。
Ring Fit Adventure-遊戲化傑作?
Ring Fit Adventure在開始引起興趣並幫助不情願的溝渠時做很多事情:您可以稍微個性化角色(外觀和名稱),然後直接溜進經典的“我必須保存”階段倒台。世界也是通過其他角色和怪物,看起來像是一個充滿生活的訓練裝置的神奇寶貝。所有這些都導致了這樣一個事實,即它不僅感覺像是一項適合包裝的健身練習,而且像電子遊戲一樣。
我們與頭像成為一個人,並在當場的每一步都將人物的腿移動,二頭肌大門並擊敗了怪物。這有助於識別遊戲,並為我們提供了濃厚的自我效能。說到怪物:鍛煉序列作為一場基於圓形戰鬥的圓形戰鬥而出售。結果,您不僅有一個練習的故事框架,而且還直接受到損害數字,經驗點和硬幣的獎勵。
獎勵:在培訓課程結束時,如果您在某些頻率中重複進行練習,也將有一些獎項,並且有一些排名可以與其他玩家進行比較。所有這些因素都有助於分散身體的努力,設計“有意義的”遊戲體驗並給您帶來進步的感覺,因為您可能不必慢跑。
除了必要的短期放大器外,Ring Fit Adventure還提供了許多有助於長期動機的資金:除了相當簡單但有趣的歷史,還有一種設備,可以達到水平並解鎖新技能。另一個重要因素是個性化:通過在每次戰鬥和各種遊戲模式(故事,培訓計劃,節奏遊戲)之前的靈活調整練習,您就有機會適應培訓滿足自己的需求。這使Ring Fit Adventure成為了家庭訓練的瑞士小刀。
內部混蛋的最後去世?
那麼任天堂是否完美地“遊戲化”了體育活動?並不是很完美,但它可能是到目前為止已經存在的最好的健身遊戲,因為與該類型的其他遊戲相比,深度更大,故事和個性化,因此長期放大器。然而,在餅乾上的某個時刻,相同的音景,非常相似的級別設計以及非常平坦的故事和深度。然而,這是值得的,因為短期和中期激勵措施可以確保它始於運動和鍛煉並創造一定的健身水平。因此,它應該做什麼:抬起屁股。
您對Ring Fit Adventure的體驗是什麼,什麼可以幫助您激勵體育活動?