即使您對最終幻想15知道,但是你當然會注意到一件事:那是10年在開發中。這麼長的時間已經發生了很多變化,現在遊戲終於完成了。最後,看起來像是一個很棒的衣架,可以扮演一個備受期待的角色扮演一半的真相。
創傷,樹木,改變
《最終幻想15》已經有10年的時間沒有。一半的時間與另一個導演完全不同,具有不同的方向和另一代遊戲機。您會注意到,在Noctis和他的朋友們的旅行中,每個角落。當《最終幻想與XIII》作為E3 2006的一部分宣佈時,該項目仍然是SO的一部分玩新的水晶- 系列並與不受歡迎的人共享基礎神話最終幻想13。
衍生產品一次又一次延遲,而閃電的冒險被賦予了兩個直接繼任者。自1991年以來一直從事最終幻想品牌的Tetsuya野村一個新的方向現有設計已轉換為新的主帶。最終幻想15誕生了。
實際上,自2012年以來一直很清楚,已經6歲的項目必須成為一款新遊戲。在我以前在EOS世界上,我有這個強迫變形一遍又一遍地感覺。最終幻想15中無處不在的即興創作的最明顯的證明是從令人驚訝的開放式遊戲世界變為線性,幾乎經典的比賽。幾乎似乎已經縫了兩個不同的遊戲,因為已經完成的工作很容易丟棄。
我確定最終幻想與XIII無沒有開放世界遊戲應該是,只有最終幻想13和最終幻想型0,其他兩個Fabula Nova Crystallis標題。但是,在對第13部分的管道層面的批評之後,必須以更有趣的自由找到新的東西。然後塔巴塔來了公路旅行- 現在決定了最終幻想15的上半年的方法,並讓我們從加油站到加油站,以便能夠從那裡探索廣闊的景觀。
“如果我們只是稱之為《最終幻想》 15怎麼辦?”
兩半幾乎感覺不到更大,在遊戲過程中,這種變化突然突然,突然間我無法想像有一個仔細的設計決定。遺憾的是,這一步驟顯然是必要的,我欽佩Tabata團隊創造了一個拼湊的時間和成功壓力,這總是感覺很奇怪和奇怪,但最終就在那裡魅力輻射。
但這不僅僅是遊戲的感覺,必須遭受強迫婚姻的困擾。角色遊戲工作的幾乎所有要素撕裂而且,當我不再在瀝青上噴氣時,似乎繼續尋找他們的位置。我還應該如何向自己解釋,作為國王的兒子諾克蒂斯(Noctis),我在片刻之內處理我父親的死,然後迅速越過我的朋友們與我的朋友們替換了輕率的俗語,然後去青蛙狩獵以少量的經驗或購物?
最終幻想15:Kingsglaive- CGI電影的前12分鐘
即使是真正的設計類型也有效,就好像它在椅子之間一樣。遊戲世界本身希望以當代和實用的方式引用美國的道路文化,而有關傳統皇家房屋,魔法晶體和侵入性帝國的實際故事可能直接來自16位時代。 Noctis和他的朋友來自一個神秘,奇妙的世界沒有什麼帶有EOS的停車位,釣魚池和快餐店。
最終幻想15中幾乎沒有任何東西真的很和諧。作為來自貝多芬和滾石樂隊的混搭與叛逆的Laissez-Faire和歷史悠久的古典音樂之間的根本不同的情緒之間的遊戲波動。不是一致的粉絲服務,他在汽車廣播中以土豆泥的勝利狂人和復古配樂在整個比賽中奔跑,我幾乎可以忘記了這場比賽是一個普遍的想法。
適合,擺動並具有魅力
我知道,如果您自己還沒有自己體驗,那麼這聽起來有多討厭,以及在《最終幻想15》中拼湊到世界上的融合在一起。但是正如我已經說過的那樣,這種設計已經存在某種魔力不能否認的inne。 《最終幻想》 15具有看起來像具有諷刺意味的陳述的吸引力,但實際上根本沒有,就像一條破爛的擰緊褲子一樣,用石製牛仔褲修補。
我和《最終幻想》 15曾經很開心,但這需要一段距離。與角色,背景故事和期望從仔細決定體驗連貫的工作的期望。最終幻想15基本上是緊急解決方案對於危機多年的特許經營。但是,有一個解決方案仍然可以將所有東西融合在一起,並釋放了許多受污染網站的品牌。暫時對我來說就足夠了。