視頻遊戲可能是唯一可以實時適應用戶視線的視覺介質。這也使用了嗎?
“你看不到紅色?我的外套有什麼顏色給你?還是後面的凳子?” - 例如,只要有人看不到某種顏色,就可以總結一下反應。
根據正確的通用術語,正確的通用術語實際上進行了很好的研究,並且相當普遍。尤其是相對頻率發生的紅綠色弱點。然而,許多人似乎很生氣。在遊戲玩家中,“色盲”模式幾乎是日常生活的一部分,他們通常會誤解。
克里斯·韋里安(Chris Werian)
@drchrisrece克里斯自出生以來就受到了明顯的紅景(Protanomaly)的影響。混合色彩和深色陰影尤其引起他的問題。他也不在視頻遊戲中倖免。對手在戰場上承認?祖馬不同的彩色球?並不容易,可以繼續清單。因此,他很高興能做得很好的援助概念變得越來越普遍。
色盲,色彩和色覺弱點之間的區別
引起顏色感知的觸發因素是視網膜上缺乏受體細胞。因此,根據其波長,被稱為“錐”對入射光反應。
您區分了五種不同類型的色彩:
Super Mario Galaxy 2的關鍵藝術品作為參考。
但是,異常發生最常發生。然後,所有錐體被表示,但未正確訓練,這意味著它們對實際的波長做出了反應。這會導致顏色檢測的個體差異。
演奏時的顏色不足
我喜歡用一個例子來解釋我的紅眼弱點Halo-2-Multiplayer。由於通信非常重要,並且遊戲節奏非常高,因此使用了被稱為“模塊化集”模塊的標註。在“軍閥”地圖上,如果您識別出顏色,則可以在黃色和綠色區域之間進行區分。
由於這兩個領域對我來說看起來相同,而且受過訓練的自動主義希望指出對手,因此諸如“兩個,無盾,...嗯... um ...的平台”之類的句子創作中未覆蓋他們的無用。
偉大的亮點是像軍閥一樣默默地圖上的完美定向選擇。在消防戰中,您還可以從眼角看到它們。
如果您在設備屏幕上被嘲笑:熟悉與戰利品課程的角色扮演遊戲一樣,對我來說同樣令人筋疲力盡。許多遊戲遵守了1997年第一本《暗黑破壞神》中引入的顏色編碼。綠色代表“不尋常”和橙色代表“傳奇”。我羨慕每個人乍看之下有所不同的人。藍色和紫色的音調也非常接近混亂。
像Borderlands或D&D:Dark Alliance之類的遊戲以其幾乎無限的戰利品螺旋式吸引了我們。只是愚蠢的是,戰利品的顏色編碼可以搶劫任何快樂。例如,在Fortnite中,稀有水平得到了星號系統的支持,許多流派代表完全避免了辯論,例如Soulslikes。
這就是這些天遊戲的發展
促進色彩鮮豔的人的良好手段是彩色過濾器。但是,這些並不能確保作為一個有關的人,您可以更好地識別一種顏色,而生物學不能被欺騙。取而代之的是,它們帶來了明顯的顏色分離,這些顏色可能被錯誤地識別出來。
這尤其有助於具有非常狹窄的色譜和許多混合色的遊戲,例如在綠色和棕色等級主導的森林或叢林地區。此外,使用更多陰影,並增加了易於識別的顏色的飽和。
小酒館相當微弱。從火焰中散發出來的圓孔可確保圖像在圖片中實際上“流浪”,因為眼睛沒有明確的方向點。
許多遊戲都能獲得愉快的遊戲體驗:即使朋友的意思是有點微笑小偷的海- 屏幕射擊,請參見,稀有顏色過濾器工作頭等艙。我很容易在遠處追踪對方的船隻或閱讀寶藏圖,因為遊戲非常強調相關的圖像元素。
同樣適用於出色的實施Fortnite,我能夠很快慶祝成功,因為Epic Games不怕確保良好的認可。通常顏色鮮豔的外觀很大。
如果您患有異常情況,建議不要立即將色盲過濾器換成停止。受影響的人可以將陰影分開,具體取決於顯示設置,此優勢可能會丟失。因此,請仔細增加過濾器。
現實的遊戲只很少提供對無色的支持
如果標題是基於逼真的著色,那些受影響的人會發現跟上它們更困難。在Playerunknown的戰場我在大多數地圖敵人面前2米即使在大多數地圖敵人中都不認識使命召喚:戰區我經常避開敵人的標記,因為薄的紅線與綠棕地圖合併。這樣的遊戲通常只允許低支出,因為它們可能會危害普通人的平衡。創建和定位是基本遊戲的一部分。
您能看到中間的敵人標記嗎?如果是這樣,幸運!像許多其他無色的人一樣,我根本看不到任何東西。儘管有激活的幫助。
學習遺囑並不總是在那裡:我認識到一個清晰的周轉,但並非每個工作室都參加。為什麼我無法為《使命召喚:戰區》(Warzone)染色,即使在威爾(Will)對我來說也是一個謎。同樣適用於現代軍事類型的其他代表,例如從塔科夫逃脫或者彩虹六:圍困。最重要的是,在這裡,遮陽板是一種滋擾,因為它們會影響場景的照明,這意味著您可以更嚴重地看到對手。
四個字母的多彩五彩照人的噩夢:國際足聯
銷售最多的示例可能是FIFA系列,這主要是用非常相似的澤西顏色,微小的指示器和綠色表面鬥爭。 inFIFA 19插入的玩家對在草坪上的動作事件幾乎沒有影響,只稍微將顏色飽和度變成。
但是,許多開發人員考慮了反饋
我在釋放Apex Legend的裝甲類型之間的區別遇到了重大問題。因此,這可能不僅是我,因為重生娛樂迅速在配色方案上工作,並為許多窮人消除了有問題的圖像元素。即使如此有效,顏色缺陷的關聯在很大程度上與正確的顏色相對應。
幸運的是,單個玩家內容很少受到可比障礙的影響。現在,沒有至少可選的敵人和對象標記的幾乎沒有任何遊戲進入市場。平衡技能,因此不再扮演角色,因為沒有人獲得優勢。
高對比度模式也可以幫助色盲
艾滋病是非常新的,可以簡單地識別整個屏幕內容。這是通過非常高的對比度實現的,僅使用基本顏色。另一方面,遊戲世界的單色顏色是清晰的輪廓,沒有完全消除相關細節。
紅色,藍色和黃色 - 第二部分最後一部分的高對比度模式的顏色指示器在遊戲世界中脫穎而出。
三蒼蠅,有一個襟翼:在這些明確的劃界的幫助下,嚴重的視覺喪失被抵消,這對於完全有色的盲和藍色單色單色也很有用。現在,對場景的解釋變得容易得多。同時,光敏的人也被吸引到對可能關鍵遊戲內容的恐懼中。統一的,相對深色的配色方案突然避免了閃爍的圖像,這些圖像可能導致光敏人們的癲癇發作。
如果您受到視力差的影響:您對開發人員的感覺良好嗎?還是仍然提供太少的輔助選擇?