視頻遊戲中應該有什麼樣的角色?我們與開發人員進行了交談。
作為我們英雄週末的一部分,我們開始尋找視頻遊戲角色實際出現的答案。我們有50多名不同的工作室和出版商的開發人員,我們聊了聊他們如何處理角色設計。您可以在這裡閱讀答案:
我們還想從他們那裡知道他們想在視頻遊戲中更多地看到什麼樣的角色。答案可在這裡可用!
一個重要說明:開發人員的願望是私人性質,因此,不一定允許對他們目前正在從事的項目和角色得出結論。
我們需要更多的Senuas
創意總監Bei Supergiant Games(Hades,Transistor,Bastion)Greg Kasavin
這hades- 創意導演在視頻遊戲角色方面有非常具體的願望:
“我一直想體驗一個主人公遭受強烈社交焦慮的遊戲,這是由機械師表達的。也許這個人在所有其他事情上都很好!您很難認識新朋友。”
根據他自己的陳述,格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)喜歡角色和其他遊戲,他可以在其中與角色交談並與他們交談。但是,他在認同這一經驗方面遇到問題,因為他在現實世界中的人們接觸更多問題。
“保持眼神交流和類似的事情當然是一個問題,但是對於我們中的某些人來說,這確實並不容易。我經常考慮遊戲如何模擬這種體驗。然後,我玩過一些以某種方式嘗試的標題,以某種方式嘗試了但是我認為這是一個艱難的挑戰。
他稱Senua為他想要更多的角色的積極例子地獄布萊德:
“我猜想像Hellblade這樣的遊戲:Senua的犧牲,他們將自己沉浸在角色的頭上並探索他們的內心戰,以一種將游戲的主題與機械師結合在一起的重要方式。”
更多的多樣性
藝術總監Bei Obsidian Entertainment(地面,永恆的支柱)Kazunori Aruga
當被問到黑曜石的Kazunori Aruga想看哪個數字時,他給出了一個簡單但非常清晰的答案:
“各種數字。我們現在在遊戲中更頻繁地看到它們真是太好了,但是未來的進步將是很棒的。”
不要通過類型定義字符
格雷戈里·盧登(Gregory Louden),敘事總監Bei Housemarque(Nex Machina返回)
角色不應由其類型定義。格雷戈里·盧登(Gregory Louden),霍瑟瑪克(Housemarque)的敘事總監,因此,塞琳(Selene)的創作者之一就是這種觀點返回。他沒有通過遊戲的類型來定義數字,而是希望他們受到野心和過去的塑造。
“我希望在視頻遊戲中看到更複雜,複雜和現實的角色。”
顯示以前從未存在的事物
敘事總監Bei Guerrilla(Horizon Zero Dawn,Horizon Forbidden West)Ben McCaw)
“我們希望更多具有令人難以置信的深度和細節的主角。”
這說明了游擊隊的本·麥考。在Aloy中地平線零黎明如果她的女主人公的發展花了數年,那麼他們已經看了一切。
“從外觀到歷史和個性的戰鬥風格,我們總是關注戲劇性的核心。我們考慮了Aloy會對某些情況的反應 - 她會想什麼以及她會說些什麼。結果是一個角色這是球員們的好評,並且感覺真實。
他的願望是,將來會有更多的工作室走這條路:
“粉絲們想要獨特的主角,例如Aloy,Ellie或Miles Morales - 違反規範但又感到詳盡,深刻且最終人性化的角色。”
每個人都應該在遊戲中找到自己
Ben Arfmann,高級作家UND首席作家Bei Insomniac Games(漫威的蜘蛛俠:Miles Morales)
根據本·阿夫曼(Ben Arfmann)的說法,失眠症運動主要關注可理解的野心,從而通過表徵的準確性來實現可追溯性。
他解釋說使用Miles Morales蜘蛛俠將從其文化背景中獲得很多東西:
“他是波多黎各母親的孩子,也是一位非洲裔美國人的父親。我們為盡可能真實地介紹背景。這種關注非常特別的細節在整個演員陣容中都持續了大量的背景。和生活經歷。
希望總是,玩家會找到自己內心或能夠認識自己的角色。這也是本·阿夫曼(Ben Arfmann)對視頻遊戲的渴望:
“為了擴大角色的代表,以便每個人都有機會認識自己或他們在遊戲中所愛的人。我們可以成為英雄。”
每個人的代表
勞倫·梅(Lauren Mee),首席作家貝伊(Bei Insomniac Games)(Ratchet&Clank:Rift)
儘管她屬於Rattchet&Clank:Rift:Inture的首席作家,但Insomniac的Lauren Mee加入了她的同事Ben Arfmann:她也希望在某個時候每個人都可以在視頻遊戲中找到自己。
“我們的世界充滿了獨特,有趣且各種角色,就像棘輪和clank的宇宙一樣。有很多經驗和觀點,我們甚至沒有開始探索它們。在某個時候,我想直接看到觀眾以藝術形式。
更多的熱男人
Tanya X. Short,創意總監Bei Kitfox Games(男友地牢)
“老實說?視頻遊戲需要更多的“熱男人”。更多。”
這種模糊的意見是Tanya X. Kitfox Games的簡短,他希望男友地牢可以成為每個人認為的每個人的安慰。她的話聽起來很輕鬆,但是有一個嚴肅的核心:開發人員應該重新思考男人在遊戲中的外表,並擺脫一個社會觀念,即只有細長的肌肉包裝被認為是有吸引力的。
“親愛的開發人員,您不必對所有角色進行客觀化和性愛,但要看,因為有多樣性與“辣妹”一樣多。通用類型更加多。”
問題陳詞濫調(和濃密的眼鏡)
Pawel Kroenke,首席敘事設計師Bei Arkane Lyon(羞辱,Deathloop)
有幾乎降低的願望羞辱- 和Deathloop- 導致敘事設計師Pawel Kroenke:他想在遊戲中擁有更多厚的眼鏡。
“除了有趣的是,這意味著在講故事時會認真考慮陳詞濫調。例如,總是問玩家關於找到或保存任何東西的虛構關係。這裡的假設是,每個人都在自動關心某人時,有關的。
更多的老年人,更多的浪漫
Daedalic的遊戲作家兼首席敘事設計師Tilman Shanen(《指環王:Gollum》)
對於來自戴達爾(Daedalic)的Tilmann Shanen來說,亨利(Henry)和德里拉(Delilah)離開了Firewatch視頻遊戲中角色的出色例子,他想要更多。通常,Gollum- 戲作家更多的人物感覺確實存在。
“另外:更多的老年人和角色具有良好的浪漫故事情節。”
獨特的設計而不是現實主義
盧卡斯·魯塞爾(Lucas Roussel
盧卡斯·魯塞爾(Lucas Roussel)是簡單,獨特且令人難忘的設計的粉絲。首席製作人小噩夢2它對現實主義的重要性較小,而對特殊功能的更多信息:
“它不一定是現實的,而是熟悉但從未事先做過的東西。例如,主字符是空心騎士,ori或最後死亡的門。”
更好的背景故事
Lisette Titre-Montgomery和Lauren Scott,Double Fine的藝術總監兼高級系統設計師(Psychonauts 2)
代表也對Psychonaut的2-Art導演Lisette Titre-Montgomery扮演著重要角色,尤其是有色女性的角色。根據您的說法,我們只是在多樣性方面刮擦表面,還有很長的路要走。
“我已經玩遊戲已有20年了,我們仍然只抓住了代表的表面。我認為心理納人的偉大事物之一是:我們有意識地註意它反映我們的世界。我想看到更多的事情在其他遊戲中。
另一方面,您的同事和高級系統設計師勞倫·斯科特(Lauren Scott)希望更令人興奮和各種背景:
“我們已經與失去妻子並進行報仇之旅的任何人一起玩了很多遊戲。來吧,我們知道這個故事。我什至不關心這些故事有多普遍。這些故事是新的,但仍未得到探索。”
她想要新的觀點,背景和角色類型,這將帶來全新的遊戲體驗。
“我只想探索邊界,看看未知的東西。”
並非總是年輕和菲德爾
Studio Seufz(渴望)的創始人Anselm Pyta和Benedikt Hummel
Anselm Pyta的願望聽起來幾乎很簡單,但仍然很簡單 - 圖片中的例外看門狗軍團- 很少在視頻遊戲中找到:
“可玩的老人。幾乎所有角色總是年輕而菲德爾。”
Studio Seufz同事Benedikt Hummel還希望視頻遊戲偏離年輕和健康標準:
“我希望看到並扮演更多的數字,這些數字表現出相當不愉快或艱難的話題,這些人物通常無所不在,但在媒體界幾乎沒有代表。”
請更多奇怪
Rich Lambert,創意總監Bei Zenimax Online(在線上古捲軸)
Rich Lambert von Zenimax說,普通人很無聊,他在上一篇文章中已經描述了他最喜歡的角色Drake of Blades。
“我喜歡奇怪的角色,這些角色可能不是神經型的,並讓您深入了解不同的觀點。我希望在視頻遊戲中看到更多這樣的數字。”
用於您自己的經驗的機器學習
Brenoch Adams,首席設計師Bei Crystal Dynamics(Tomb Raider)
雖然一些開發人員主要想要更多的表示或濃密的眼鏡,但Crystal Dynamics Brenoch Adams的希望朝著更具技術性的方向發展。儘管他也希望意外發展,但他的主要願望是一種更具個性的體驗,應該已經融入了遊戲設計中。
它特別起作用古墓麗影- 機械學習方面的主題設計師,他希望在角色上更頻繁地看到。這將使玩家能夠發展出實際的玩法經驗,而不是嚴格由遊戲設計指導。
“在我自己的作品中,我最近嘗試了角色,這些角色的特徵更具有身體或心理的複雜性。這希望找到與典型英雄平衡對比的新參考和標準。我會很高興,該行業會照顧在這種挑戰中,更多的是在技術上和美學上創造更多樣化的角色。
每個人的英雄
工作室創意總監Bei Cystal Dynamics(Tomb Raider)諾亞·休斯(Noah Hughes)
諾亞·休斯(Noah Hughes)想要的不亞於什麼。英雄的某些方面可能是普遍的,但是在他眼中,幾乎沒有能力在娛樂中認識自己。
“我想為每一個看到英雄。是,但鼓舞人心。”
帶有步行輔助和輪椅的其他視角
喬納森·齊默爾曼(Jonathan Zimmerman),敘事導演貝伊(Bei)甲板九場比賽(生活很奇怪:真顏色)
海生活很奇怪:真顏色- 導演喬納森·齊默爾曼(Jonathan Zimmermann)經常與具有與大多數球員相似的物理特性相關的是:他們必須走兩條腿,在跑步或戰鬥時要有類似的步伐。他的願望是將來會改變。
“但是,例如,像一個有步行幫助或輪椅的老年人一起玩會很棒。我想以這種方式體驗一個世界。從不同的角度看世界。也許以不同的速度移動這個世界,當然是英雄。
複雜,請不完美
Jean-FrançoisDugas,高級創意總監Bei EidosMontréal(漫威銀河護衛隊)
Jean-FrançoisDugas是具有錯誤的複雜,圓形角色的粉絲。當然,團隊要周圍漫威銀河的監護人遊戲結束是他們自己的故事中的英雄,這意味著他們不想要“完美”的角色。
“我認為我們可以提供更多的傷害,矛盾,錯誤和各種觀點(可能)(可能)(可能)玩家可以以一種奇妙的方式鼓勵玩家。我們的媒介使我們有機會在許多情況下玩遊戲,在許多情況下,他們很有趣,面對面的物種可以了解有關自己的更多信息。
無所不知的敘述者
Grzegorz喜歡,作家Bei Bloober團隊(媒介)
Grzegorz喜歡,恐怖標題的作者媒介,有一個非常簡單的願望,但是很少實現:
“動作旁邊的無所不知的敘述者。其中很少。”
少現實,動漫
角色設計師Bei Square Enix(Neo:世界與您結束)
根據Miki Yamashita的說法,如今現實的設計是主流的,但新特色設計師更喜歡不同的外觀:
“但是我希望有一種動漫的美學存在。我想感覺自己剛剛從動漫中進入了一個世界。”
您的同事也在kobayashi上也不重要,對攝影症並不重要:
“我希望看到更多風格的角色,也受到它的啟發。”
克服內在衝突
Kouta Ochiai,藝術總監Bei Bandai Namco(Scarlet Nexus)
來自Bandai Namco的Kouta Ochiai想要更多必須處理問題的角色,但最終克服了這些內心的衝突和擔憂。
“這將使玩家第一次扮演冠軍時的活力,但也會給人以活力。”
氦嬰兒和法學
Ben Wasser,遊戲導演Bei Gumberland(Ooblets)
OOBLETS-Macher Ben Wasser對我們有一個非常民主的答案,因為Gumberland的團隊對我們進行了內部調查,角色希望經常看到它們。
“答案的範圍從嬰兒,關於沒有取得任何成就的角色,審計師和充滿氦氣的人的答案不等。
所以你有。 Gumberland的下一場比賽將是一名充滿氦氣的嬰兒發票測試人員。在OOBLETS跳舞的蔬菜愛好者之後,這不再是令人驚訝的。
較少的比喻,更多的失望
Maschmensche首席執行官兼作者Riad Djemili和Dennis Kogel(好奇的探險2)
RIAD DJEMILI來自奇怪的巡迴演唱2-Studio Maschmensch有一個他希望更多或根本看不到的角色的整個願望清單。
“遊戲中有時間告訴角色的更複雜的數字。對少數群體的負面態度較少。不明顯或不好的人物,而是像現實世界一樣行動並犯錯。”
另一方面,奇怪的Expedition作家(以及Gamestar/Gamestar/GamePro-Freelancer)丹尼斯·科格爾(Dennis Kogel)希望以有趣的方式與她周圍的世界互動並用它來擦它們。他想失望:
“很討人喜歡的數字……直到他們也讓我們失望,挑戰我的數字,表現出與我所知道的那些不同的現實。就此而言,我的個人黃金標準是“ Halt and Caint Fire of Fire ”的系列這主要是關於科技行業的歷史,但實際上是關於4-5個角色之間的關係,這些角色都非常糟糕(每個人都以自己的方式),並且非常可愛,非常人性化,非常悲傷,非常有形- 我想最終看到數字。
具有豐富生活經驗的較舊角色
Gründer和創意總監Bei Turtle Rock Studios(剩下的4人死,後4血)Phil Robb
回4血- 創造的導演菲爾·羅布(Phil Robb)以自己的角色願望運用自己的年齡,他想在電子遊戲中更經常看到這一點:
“我移動了50年,我希望看到年齡較大的角色。那些已經獲得了很多人生經驗的堅強的老男人和女人。這也取決於我們總是可以搜尋可以與之識別的人。但是我希望看到模板之外的字符。
關於後4血,他解釋說,對於Turtle Rock Studios團隊來說,考慮角色如何以及為何能夠在殭屍啟示錄中倖存下來,以使其仍然合理。但這不是一個障礙。
“但是,當有一些角色不符合刻板印象的模板時,這更有趣和有趣。這個想法也來自這個想法,但諸如媽媽之類的角色也很酷,但也出乎意料。”
普通人而不是過多的英雄
遊戲總監Bei Supermassive遊戲(黑暗圖片選集)Will Doyle
據多伊爾(Doyle)稱,許多遊戲都希望專注於雄心勃勃的角色。這會觸發一本漫畫的感覺,顯然使他有些分裂:
“它經常起作用,但是我想要關於普通人在非凡情況下的故事。”
隨著個人成長旅行
喬什·格里爾(Josh Grier),Ember Lab(Kena:精神橋)的COO和CO -Founder
“在令人信服的故事情節期間,我們的角色最有趣。”
這是由喬什·格里爾(Josh Grier)解釋的,他的工作室Ember Lab目前是Kena:烈酒橋作品。視頻遊戲具有與角色連接的獨特潛力,並且將變得越來越多種。他的希望是,這種多樣性也將遵循角色:
“遊戲有機會通過與角色的互動來結合玩家,並使更多的感覺更加有可能增加角色的差異和復雜性,而在視頻遊戲故事中使用了越來越多的多樣性。我們希望這種多樣性將自然而然地遵循“角色”。
多一點的科恩兄弟
Ben Fiquet,創意總監Bei Lizardcube(Wonder Boy:The Dragon's Trap)
Wonder Boy創造的導演Ben Fiquet說,視頻遊戲已經有很大的不同角色。從甜吉祥物到肌肉發達,奇妙的標記人物,一切都代表了。另一方面,他想要的是更深。
“我希望看到更多寫得很好,聰明的角色,例如科恩兄弟的電影中的角色。”
伊桑(Ethan)和喬爾·科恩(Joel Coen)負責法戈(Fargo)等電影,沒有老人和大勒博夫斯基(Big Lebowski)的國家。
更多的ryu,少數影響較小
Jordi Asensiio,首席遊戲設計師Bei Dotemu(Rage 4的街道)
作為首席遊戲設計師憤怒的街道4如果沒有人會感到驚訝的是,喬迪·阿森西奧(Jordi Asensio)對街頭霸王(Ryu)等角色具有親和力,他對此非常欣賞。但是,也有一些數字和風格,他幾乎無法獲得:
“我喜歡純粹,簡單但仍然很強的設計角色。我更喜歡有一個好的Ryu(來自街頭霸王)或一個好的Vanessa(來自戰鬥機之王)Genshin影響。”
尊重差異
艾倫·馬龍(Allan Marlon),藝術創意總監Bei Massive Work Studio(Dolmen)
來自大型工作室工作室的艾倫·馬龍(Allan Marlon)目前是科幻小說標題多爾曼工作不僅與角色的外觀有關,還關乎他們的立場和對我們的關係。
“ [我想要更多的角色],通過創造力和感情,根據社區,誠實,禮貌和同理心增強我們自己的意義。無論某人來自何處,都應尊重差異。”
更多道德灰色區域
Pavel Jiri Strnad,創意和遊戲導演Bei Studio Goldknights(最後的Oricru)
雖然一些開發人員正在朝著新遊戲或電影的方向觀看願望和靈感,但帕維爾·吉里·斯特納德(Pavel Jiri Strnad)反映了經典:
“我佩服史蒂文森(Ri Stevenson)的“ Die Schatzinsel”的John Long Silver。這是最有爭議的人物之一,因為他既不好也不好,但是按照自己的規則生活。他的行為是不可預測的,但我想知道。我希望。為了更有意義,看到生活在道德灰色區域的角色,並經歷了一種演變。
對我們的行為的後果
Abdulazis“ Aziz” Aldigs,角色和聯合藝術總監Bei Studio Goldknights(最後的Oricru)
Pavel Jiri Strnad的同事Abdulazi的“ Aziz” Aldigs也是道德灰色地區和人物的粉絲,這些人物刺激了思維並受到質疑的道德。
“當反英雄人物或典型的“好人”角色出現在道德困境面前,然後反應像黑鏡子一樣出現。生活不是黑白,視頻遊戲是特殊的,交互式媒介,這讓您感到好奇這有助於做出這些極端,模棱兩可的決定並感受到情感。
這也是他對該項目的最後一個Oricru感興趣的:
“殺人的後果。這不是毫無意義的按鈕。”
對著名人物的新解釋
Wild Forest的首席執行官兼作家Sergey Kornilov(夜晚即將到來)
作家兼首席執行官Sergey Kornilov解釋說,Wild Forest的團隊將對重新設計電影角色感到最高興。
“我們希望成為第二件矩陣[電影]的雙胞胎兄弟(白化病)或蝙蝠俠電影(Christopher Nolan)的角色和行為等角色。”
更多的成年故事
首席執行官馮黃銅令牌(Chant)首席執行官邁克·斯庫帕(Mike Skupa)
儘管許多開發人員告訴我們,他們希望在遊戲中看到更多的較舊角色,但黃銅令牌的Mike Skupa朝另一個方向看:他想擁有有關青少年的越來越現實的故事。
“我希望看到更嚴肅的遊戲,代表了年輕人的感覺。由於遊戲經常具有角色發展,所以一個成年的故事非常適合那種加速的遊戲玩法和令人驚訝的感覺。經常為遊戲設計而努力。
Desperados 3:遊戲玩法決定了數字
Design Bei Mimimi Games設計主管Moritz Wagner(Desperados 3)
對於德國工作室Mimimi Games的莫里茨·瓦格納(Moritz Wagner)來說,我們的問題並不容易回答,因為他缺乏其他人:代表性。
“我發現很難回答。我會為視頻遊戲中的其他人提供更多代表,但是對我個人而言,作為白人並不重要,我在每個遊戲中都有代表性。”
然而,設計負責人Desterados 3在視頻遊戲中的角色或故事的講述方式時,願望。其中之一是,他希望對不僅在過場動畫中顯示的角色進行更多的有機發展,而且還是遊戲玩法的有機部分。我們的最後一個:第2部分正如他向我們解釋的那樣,在這方面對他來說是一個負面的例子。這裡的故事和角色幾乎可以通過過場動畫獨家呈現,而不是使遊戲劇情的劇情感覺到。如果取決於他,則應該在視頻遊戲中進行重新思考。
專注於神話人物
傑夫·德倫克斯(Jeff Dronkers),角色藝術家貝伊·韋蒂戈(Bei Vertigo Games)(秋天之後,亞利桑那州的陽光)
來自Vertigo Games的Jeff Dronkers希望擁有更多有關神話人物的視頻遊戲,尤其是關於我們很樂意在神話中找到的所有非人類人物。
“我希望看到更多來自北歐或埃及神話的神秘人物(不一定是人類)。”
酷老年人
Rabbit&Bear(Eiyuden Chronicle)的角色設計師和插畫家Junko Kawano(Eiyuden Chronicle)
來自Rabbit&Bear的Illustrator Junko Kawano也與Jeff Dronkers相似,因為她也想要更少的人 - 更老的角色。
“擁有僅在遊戲中可用的非人類生物真是太好了,我想玩不同類型的角色,年輕人和老年人,現有現實世界中的男人和女人。人們! ”
理想化的身體不太理想
Tomasz Pietrzyk,概念藝術家Bei又一個級別(Ghostrunner)
Ghostrunner- 概念藝術家Tomasz Pietrzyk希望擁有更多堅強的女性人物,而這些人物並非僅由她們的性行為來定義。但是,他也希望男性英雄同樣:
“我們有太多的英雄,身體過多。”
虛弱,砸碎,破碎
Maciej Karbownik,Studiogründervon Dark Lord(Glitchpunk)
Maciej Karbownik von說Glitchpunk- 史蒂奧·黑暗主。
“而且,如果他們陷入憂鬱的心情,他們會掉在鼻子上,因為通常只應該推動情節,只是將角色再次呈現為壞蛋。我不再是一個需要人工鼓勵的焦慮的少年,這就是為什麼我發現不可能同情這樣的化身。
儘管他這一代人中有很多人可以理解這些問題,但他眼中仍在表現出充滿心理或艱難的過去的角色。小故障的主要主題仍在運行,射擊和總體上可怕的事物,但這正是在他眼中,所有貧窮,誤解和自我毀滅性的生物都將存在。
“喜劇和悲劇,雙手,自我障礙可以導致微笑,這在我眼中仍然是一個重要的地方,仍然必須探索。當然,請謹慎上升和負責任的話題可以說出這樣的話題,同時可以提供激動人心的基於動作的經驗。
能夠迷失他人的生活
Bei Bandai Namco的製片人Ryosuke Hara(龍珠Z Kakarot)
作為電子遊戲改編的製作人七龍珠Z:該死Hara Ryosuke知道,成功實施已建立的英雄知道並讚揚了Insomniac Games的同事超級英雄遊戲:
“我個人認為漫威的蜘蛛俠- 系列最好的是自己成為角色。有許多遊戲集中在動作方面,但我希望越來越多的遊戲能使我們在現有人物的生活和周圍環境中完全迷失方向。
看不見的,無生命的事物
Minoru Iwamoto,藝術總監Bei Bandai Namco(Arise Tales)
在Minoru Iwamoto的眼中,即使在非生命的事物中,日本人也有獨特的生活感。藝術總監出現的故事人們懷疑這可能是由於以下事實,即日本人幾個世紀以外,日本人會相信無形和神秘的現象,除了他們的理解是神和怪物的工作。如果收穫良好,則感謝“旅行之神”,人們被Desastern和Epidemien擊中,那是怪物的錯。
Minoru Iwamoto希望在更多遊戲甚至設計中看到日本文化的這種特殊性。
“我會發現呈現這樣的無形的,無生命的事物等有趣的事物很有趣。這聽起來可能有些牽強,但我認為這很有趣,諸如“地下城”,“用戶界面”或“”概念很有趣。魔術“通常在RPG中,作為角色,這將是我想接受的挑戰。”
沒有特殊技能的角色
Koji“ Iga” Igrasci und Shutaro Iida,總裁/製片人董事Bei Artplay(血跡:夜晚的儀式)
Koji“ Iga” Igaraschi想要更多的視頻遊戲角色而沒有任何特殊的力量 - 但在他自己的遊戲中卻不是。
“一個經過深思熟慮但沒有特種力量的角色。這不是我能帶來的那種人物。所以我想看看別人如何創造這種角色。”
他的同事和鮮血- 另一方面,導演Sutharo Iida想要更多的數字遭受困難,因為它們會激發我們的眼睛。
荒謬,虛幻,未知
喬爾·斯泰爾斯(Joel Styles),藝術總監貝伊(Bei)驕傲懶惰(Grow:Evertree之歌)
“記住思考玩家或讓自己感到自己日常期望和經歷之外的人物和個性。”
Grow想要這個:Ebortee-Art導演Joel Styles的歌。他引用了標題,例如飛機景觀和保護動物:
“這可以像飛機景觀宇宙中的動物世界一樣大,角色生活在完全不同的現實中,或者和動物交叉中的動物一樣小或奇妙地告訴你,它們在床下與他們的甲殼蟲似乎如何說話。
更多的幽默以獲得更多樂趣
Piranha Bites(Elex)創意總監Bjorn Ponky Ratz
BjörnPankratz來自Elex- 開發人員Piranha Bites想笑更多。您可以笑的視頻遊戲人物很少。
“幽默是最困難的一種,但也可以強烈升級遊戲和有趣的東西。與舊的Lucasarts Classics相似,您記得我們的遊戲最常見的遊戲情況很有趣。這很有趣。例如,像Magalan(在Elex中)這樣的遊戲世界,是一個受歡迎的對比。
受歡迎程度被高估了
Nicolas Lietzau,作家Bei Grimlore(Spellforce 3)
Grimlore作家Nicolas Lietzau堅信我們不必愛所有角色,以便他們很好。因此,在英雄和更複雜的情況下,他希望少一些黑白思考。
“ [我想擁有一個道德上模棱兩可的角色,這些角色並非全部“壞蛋”或善良。您不必喜歡所有的人物。”
有點理想主義
創意總監Bei Logic Artists(探險:維京人)JonasWæver
探險隊的導演喬納斯·瓦弗(JonasWæver)希望在視頻遊戲中獲得更多理想主義。如果數字有動力,他喜歡觸髮變化,而不是離開世界。
“視頻遊戲中的許多主角都希望通過與想改變世界的對手作鬥爭來保持現狀。我對具有強大行動和誠實議程的角色更感興趣,他們的行動是改變他們的世界。”
由於空間的原因,一些答案被縮短了。在本文發表時,我們將收到我們將逐步添加的進一步答案。