出現在1月28日媒介對於Xbox系列X和S。這是下一代的第一場恐怖遊戲,但絕不是開發人員Blober Team的第一個令人毛骨悚然的標題。 Goosebumps類型的波蘭工作室等等恐懼層和布萊爾女巫起了名字。在您的新遊戲中,您完全依靠敘事體驗,而少依靠行動。
這對遊戲機制和令人毛骨悚然的因素意味著什麼,我們希望首席設計師Wojciech Piejko和製片人雅克克·齊巴(Jacek Zieba)知識。
在媒介中我們可以期待什麼?
在遊戲中,我們前往瑪麗安(Marianne),這種媒介不僅與死者交流,而且可以在他們的世界中移動。特別的亮點:我們同時在分裂屏幕中漫步在現實和幽靈世界中。 Blober Team談到了雙重現實。我們在第三人稱視圖中使用部分固定的相機體驗了這些,必須在該地區解決難題並面對怪物。但是,開發人員的目的不是說我們在詞義上死亡一千人死亡,而是在像徵意義上死亡。
在媒介中,我們必須與有時可能變得不可見的怪物有關。
讓我們從一個非常簡單的問題開始:我必須為第一場比賽計劃多少時間?
賈斯克·齊巴(Jacek Zieba):這取決於您是哪種玩家,但基本上是八到十個小時。如果您真的很徹底並且想找到所有東西,則可能需要更長的時間。
Wojciech Piejko:當然,這也取決於怪物抓住您的頻率[笑]。
讓我們留在怪物中:瑪麗安(Marianne)在幽靈世界中具有某些力量來捍衛自己。您能透露更多有關它的信息嗎?
Wojciech Piejko:清除。瑪麗安(Marianne)最重要的力量是精神盾,她可以在他們周圍創造一種幽靈般的能量泡沫並在攻擊中生存,然後精神爆炸,她可以用它創建能量排放[...]。有了這個,她可以與怪物戰鬥。
但這也可以在普通世界中用於充電電子對象。因為您知道,當您看過很多電影時:幽靈總是會影響燈光和這樣的東西,並憑藉瑪麗安(Marianne)的力量,您也有能力影響。
例如,如果您被卡在電梯中,則可以使用另一種瑪麗安娜的力量出於體驗。例如,您可以將自己的靈魂與身體分開,並打開自己,以找到能源並為電力充電。 […]
當然還有一種偵探模式稱為洞察力。
要找到資源,我們必須仔細研究周圍的環境。
在下文中,我們想了解更多有關興奮和可怕因素的信息:
您是否必須向這些力量收取這些力量,它們如何用光?
賈斯克·齊巴(Jacek Zieba):您必須注意資源。 […]這些力量都不是無限的。例如,對於精神盾牌和精神爆炸,您必須搜索某些來源。我們稱他們為他們精神井。因此,您必須探索該區域以找到能源,並考慮何時應該節省能量,以便為怪物做好準備並能夠保護自己。憑藉身體不足的經驗,這有點像潛水:您不能在這種狀態下持續很長時間。
該機制會產生一定的時間壓力。時間壓力在媒介中起主要作用嗎?
賈斯克·齊巴(Jacek Zieba):不 […]。
Wojciech Piejko:老實說,我們想開發一個冒險遊戲,而不是專注於行動。當然,我們堅信建立緊張局勢需要一點壓力。畢竟,這是一種恐怖經歷。但是,如果我們說實話:我們不希望我們的球員被殺死。 […]
“最恐怖的事情在你的腦海中。”
如果怪物出現在層次上,並試圖抓住您,那麼您會擔心發生這種情況時會發生什麼。在您第一次看到怪物抓住您並殺死您的動畫之後,第二次害怕,因為您已經知道它是如何結束的。這就是為什麼我們不想殺死您的原因,我們想增加最大壓力。
賈斯克·齊巴(Jacek Zieba):確切地。就像這樣的遊戲是這樣的:它可能具有挑戰性,但這並不是要征服它,而是要經歷它。
在媒介中,一開始似乎沒有什麼。
這種遊戲體驗基於不同觀點的基本思想
兩個世界,兩個作曲家,情節主義者 - 不同觀點的概念反映在各個媒介上。順便說一句,這個想法已經在Blofober團隊中存在了大約八年,但直到技術上才實施。
不同觀點的主題超出了明顯的範圍。我們對歷史的看法應該在比賽中一次又一次地改變。賈斯克·齊巴(Jacek Zieba)笑著開頭,他們很開心地融合了曲折,使球員在燈光後面帶領球員,並使他們不斷地保持觀點。他希望最終遊戲玩家對遊戲中的角色和事件有不同的看法,並有爭議地討論它們。製作人解釋說:
“這是經驗的一部分。”
而且由於我們已經處於“ end”的主題:
兩者尚未揭示歷史上相同的結果在等待我們,還是我們可以釋放不同的替代方案。他們再次強調,敘事經歷在前景中,並且是發現自己的一部分。
我們的決定確定,在布洛夫團隊也開發的恐懼2層。
採訪的見解再次表明,該媒介是一個非常雄心勃勃的下一代項目。我們很高興看到這是否擔心。
您想探索媒介的故事嗎?什麼對遊戲的概念感到興奮?