在在線角色扮演遊戲中也越來越多簡單的個人冒險如果沒有長期的樂趣,單人遊戲就會隨著更多的比賽深度吸引我。這對我來說並不少見更多的決定可能會見面。
從我穿越世界(遵循故事或旁命令?)到解決問題的解決方案(射擊,爬行,聊天?)和道德問題(好小偷,邪惡的小偷?)到對生與死的仲裁。
那是一件好事。我可以選擇故事的運行方式甚至耗盡的事實令人愉悅地突出了一個維持媒體(例如書籍,電影和電視)的遊戲。
相對列:決定,不,謝謝!
作者
本傑明·丹納伯格(Benjamin Danneberg)認為,當他的決定對遊戲過程中具有可持續影響時,這是很棒的。如果他必須思考他實際想要的幾分鐘。如果他在棘手的道德問題上把頭髮放在頭髮上。而且,如果遊戲最終為他的選擇帶來了明智的後果,那麼他會很高興。
自由意味著後果
自由的象徵:開放世界(在即將到來的幽靈偵察中:荒野)
自由是過去十年的最大遊戲趨勢術語之一,尤其是感謝開放世界:我可以(在遊戲的可能性上),並在我想要時留下我想要的東西,而且通常是我想要的。
越來越多的自由還包括扮演的角色:在許多遊戲中,我可以選擇我說的話,而且越來越多地影響故事的過程或至少在其中的部分。沒有這些自由,就沒有決定,但是沒有這些決定,我就沒有自由。
即使我只對我開放了一些選擇(例如由於技術限制),這仍然比在敘事鼻環上的環上指導要好得多。當然,這種自由也必須結果否則,這是毫無意義的。但是,最小的效果足以使我緊密聯繫。
從鮑德爾的大門傳奇多於上帝前到永恆的支柱我可以列出許多將決策與後果相結合的遊戲。我想念什麼嗎?不,因為我擁有(m)設計一個故事 - 這是不可能的。
也在旗幟傳奇,慶祝我行動的後果的遊戲。例如,我決定派我最好的戰士來節省黃金運輸。巨大的諾德曼足夠強大嗎?不。我不可挽回地把它丟給了我的貪婪。
角色之王玩遊戲:鮑德爾大門的頌歌
記憶的後果
這個決定是我球員一生中最重要的決定之一。她給我留下了深刻的印象,我仍然回想起這個場景及其在其他類似決定中的後果。這是一個成熟的過程,如果您消耗的消費極高,則不會體驗到叮咬大小的故事食品。
視頻遊戲媒體也有優勢:我會影響。我可以 - 我在這裡引用Scario Games - 通過我的動作作證關於我見面。我比書籍或電影中更多直接地在一個故事中涉及。
在巫師3中,我不是選擇性愛場面,而是為一個人。
一個很好的例子是浪漫史(誠然實施的情況通常很差)。巫師3作為一個積極的當前例子脫穎而出:我選擇Triss還是Yennefer?相反,這不只是解鎖性愛場景:我選擇一個人根據她的個性和我以前與她的經歷。
這會創造鑑別帶有遊戲數字:我Am Geralt,巫師,我結果礦心。不幸的是,由於框架有限,我還不能引用許多其他例子,但是重點是:好的遊戲中的好決定可以養活我們的情感記憶,因為我們決定並承擔了後果。
沒有第三種方式:對不舒服決定的請求
實現是關鍵
這有多少感動我取決於實現。雖然眾所周知,Telltale可以通過對話決定做很多眼睛,但我發現生活很奇怪改變遊戲的選項。在永恆的支柱中,我決定善良或邪惡,生與死,並體驗不同的故事情節。
但是,開發人員在這裡還可以提供豐盛的雕刻師,例如,如果我可以選擇將犯罪奴隸釋放給奴隸獵人,那麼我不允許將其交付給管轄權。
我在永恆支柱上的決定有可信的後果。
良好的決定 - 制定設計意味著我總是可以用健康的腸道和道德指南針進行判斷 - 遊戲為我提供了適當的選擇。同時,我總是需要足夠的信息來實現真正重要的決策,以便至少可以預測自己的選擇如何產生影響。
另一方面,後果使我感到沮喪。當我釋放母豬時,我的“受害者”後來慶祝我是一個溫柔的解放者,那是胡說八道。如果我的決定在整個三部曲的長度上都以三種不同顏色的末端序列達到最終形式(Hello,Hello,Hello,hello)質量效應3,我從不原諒你!)。
加上不道德決定的報告:邪惡的吸引力
自由不是一個負擔
Deus Ex還提供了很多選擇的自由。這並沒有傷害邪教遊戲。
自由並非沒有決定。決策不會沒有後果,否則它們毫無意義。這還包括沒有經歷我決定的替代方式。至少不是在我當前的遊戲中,而是在下一個遊戲中 - 因為這種後果會大大增加遊戲的重播價值。
後果是在我的情緒記憶燃燒:要做出決定,因為她的範圍,我不得不考慮的決定,隨後引發了我的re悔或驕傲,悲傷或與我的喜悅,始終比任何一個故事的複製品都更令人滿意。單詞。
通過決策的後果使遊戲變得更好,因為它們留在我的記憶中。我想要更多。更多。
誰有選擇:遊戲中的重大決定