大約三年前突變幾天不見了從GamePro社區到大驚喜的許多人,我們也被騎自行車的執事“殭屍”冒險所吸引。但是,根據前索尼本德開發商傑夫·羅斯(Jeff Ross)的說法,成功顯然完全不同,將第三人稱射擊者視為“大失望”,因為羅斯在推文中宣布。他的公眾失望的觸發因素是另一個專用:Tsushima的幽靈。
工作室管理的日子很失望
背景:日前Tsushima的幽靈-Developer Sucker Punch宣布,Samurai Adventure出售了超過800萬輛。對於不來自Nintendo的獨家遊戲,這是一個非常出色的品牌。
在消息羅斯說話,在他看來取得了成功:
當我離開索尼時,幾天過去了一年半,售出了超過800萬次。從那以後,它已經出售了,其中包括超過一百萬台通過Steam。當地的工作室管理總是讓我們感到(過去的幾天)令人失望。
羅斯還談到了一部精彩續集的事實,但至少是不會在可預見的未來來儘管商業上的成功。
但是,對Tsushima幽靈的不同待遇和日子消失的原因是什麼?羅斯(Ross)在他的推文下的評論中進入了視頻遊戲出版社,他說測試評分不會幫助他們。
出售成功的單位
如果我們看一下純數字,請看到為Tsushima的幽靈出售的800萬個單位,而Days Over Over Evens則是關於為什麼這兩種遊戲顯然對待如此不同的問題。畢竟,我們將能夠在未來幾年與Samurai Jin再次陷入困境。
期望問題:
將純粹的銷售數字視為成功或失敗毫無意義。索尼(Sony)發出的遊戲的銷售期望非常至關重要。幾天過去了,用美國環境打破了殭屍動作射擊遊戲,這是一種吸引許多玩家的遊戲。
另一方面,Tsushima的幽靈依賴於亞洲劍戰,這是許多外國和神秘的歷史之一,也以其藝術風格和黑澤模式提出了特殊的藝術主張,在純環境方面更加特別。索尼可能在幾天的情況下希望獲得更高的銷售額。
釋放日期已經過去:
羅斯在他的聲明中間接批評了遊戲出版社,她說她並沒有真正為成功做出貢獻。目前在Metacritic上的日子已經過去71分。
這裡非常重要的是:即使在輪班後,幾天也沒有在良好的技術狀態下出現。我們還必須貶值動作遊戲,尤其是由於遊戲後半部分的許多技術缺陷,才能發行五分。這一點也可能會生氣。
銷售數字非常滿意的客戶
我們也想在這裡列出的最後一點是購買產品和實際滿意度之間的區別 - Cyberpunk 2077作為一個很好的例子。 Metacritic的日子是用戶得分為8.4的所在地,但該分數不應等同於一般客戶滿意度。
許多購買天數的人因偶然出現的技術缺陷而對遊戲的看法更糟糕。這些人中的許多人都不在Metacritic之類的平台上。
所有這些原因可能是索尼這樣評估這兩個遊戲的原因。請在有關如何對傑夫·羅斯(Jeff Ross)的陳述進行分類的評論中寫信。