Cyberpunk 2077應提供的範圍比Witcher 3更大 - 帶來相應的後果。
Cyberpunk 2077應該成為成功巫師3基礎。在極其雄心勃勃的RPG中,這可能看起來越來越清楚。
開發人員CD項目紅色不僅是第一個廣泛的遊戲材料出版了,但也回答了我們在Gamescom上的問題。
不僅僅是與巫師3相比,遊戲世界的大小,但也選擇和後果系統。
玩家應該擁有盡可能多的自由
選擇的沙子:根據LevelDesigner Miles Tost的說法,在Cyberpunk 2077中,我們總是可以選擇。當然,我們還必須承擔決定的後果。
“這就是這場比賽的目的,甚至比《巫師3》更重要的是,因為我們現在也脫離了堅實的角色。玩家可以意識到自己。”
“您可以決定自己的樣子。您可以決定如何解決所有這些衝突。”
“無論您是去任務,無論您是直接攻擊還是在外交上進行更多攻擊。如果您願意,情況都可以完全升級。”
在十字路口:關於Cyberpunk 2077的遊戲演示中的這種情況顯然可能完全不同。
Cyberpunk 2077
導演解釋了為什麼現在僅顯示遊戲演示
沉浸是1的目標。
我們總是可以在Cyberpunk 2077中決定我們如何應對各個情況很難和一個好故事和解。
“這是整個遊戲的原則,無論是在故事還是遊戲玩法中。”
“玩家的自由,因此沉浸在我們的最前沿。”
“當然,這也是我們結合挑戰的挑戰:那是一個好故事。”
超過100個小時的遊戲?
設計師承諾“不少於巫師3”
決定有後果
實際上是一個問題,但不一定在所有遊戲中。 CD Project Red傳統上非常重視這一點。
與巫師3相比,有什麼區別嗎?
該系統非常相似:還有更多的一切,但是複雜性可能相似。
“複雜程度相似。我們聲稱您做出的決策也會感到重要並產生影響。”
“此外,與巫師3一樣,不一定直接。這意味著您的決定只能在數小時後表現出來,然後您必須相應地忍受後果。”
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遊戲玩法有所不同
不只是故事決定:借助Cyberpunk 2077,創新顯然是遊戲中的遊戲活動也會影響它。
“我們現在想在這裡帶來的是,您在遊戲中的行動本身就是一個決定。他們也是決策並帶來後果。”
“我會拉武器嗎?我看到他有紋身,我對此說話,他的反應也有所不同?也許有點友好,因為他意識到你認識自己?”
“或者,作為演示的具體例子:與軍事技術女士一起,您可以開始拍攝。然後您可以建造一切。”
Cyberpunk 2077顯然總是給我們選擇:我們擺脫了嗎?我們安裝了正確的裝甲嗎?
我們不斷在Cyberpunk中做出決定
根據邁爾斯·托斯特(Miles Tost)的說法,決定的會議永遠不會真正停止。
“實際上,您總是在決策。在遊戲中花費的每一刻,都必須做出任何決定。”
“這是否是問題:'我要去哪裡?','我要使用哪個裝甲對象?'或“我繼續前進?”。
Story&Co。發行期。
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