從圖形上講,Horizon說服了:全面禁止西部 - 在40 fps中,遊戲玩法只是真正的液體。
多年來,遊戲機遊戲在選擇可用的圖像模式方面受到了極大的限制。在大多數情況下,我們能夠以較低的分辨率(通常為1440p)以30 fps或60幀的速度在4K之間進行選擇。在特殊情況下,還有更多的可能,但是穩定的120 fps僅是罕見的,而當分辨率達到全高清附近時。
如果您想決定液體遊戲玩法,它總是齊頭並進,鋒利的清晰度顯著降低。現在,一些遊戲說為這一漸變而戰。通過利用現代120 Hz顯示器的優點,結合了質量和性能模式的優勢。
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40-FPS模式是展望未來的
開發商蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯(Miles Morales),,,,Ratchet&Clank:裂谷和地平線:禁止西方隨後,給他們的遊戲提供了另一種圖形模式,該模式最少減少了質量模式的解散和幀速率提高到常數40 fps。
十個額外的框架產生了巨大的不同!起初的增加與30 fps相比並不能很好地奏效,但會產生明顯的影響。從技術上講,框架在40 fps的渲染恰好在每秒30到60幀之間所需的時間。
數字鑄造廠以非常清晰的圖形介紹了事實:
我們獲得新鮮圖像信息的速度更快,使我們更快地做出反應。由於我們得到控制輸入的結果,例如在潛水段落中,在屏幕上更快,因此操作也更精確。此外,在40 fps的資源下,可以通過60 fps達到4K的分辨率。
這就是為什麼40-FPS模式僅在120 Hz電視上有用
為了令人愉悅的感覺,遊戲發行的圖像在電視的信號中均勻分佈至關重要。使用僅支配60 Hz的設備,僅在30 fps甚至60 fps的情況下。
不是120 Hz- 那裡的框架頻率完全可以排出40。在再次將新框架送入信號中之前,兩個重複項遵循控制台上的新圖像信息的框架。電視的輸出頻率為60 Hz,並且在控制台上的幀速率為40 fps,將會有波動使遊戲看起來比30 fps更加干。
這就是它的外觀說明:
每幀之後,將兩個重複項從中切換出來。結果,電視信號中的分佈始終保持不變。
為什麼只有現在?
長期以來,僅用於PC監視器的幀頻率高於60 Hz。自引入HDMI 2.1以來,電視只支持120 Hz,至少在4K中。通過HDMI 2.0B,只能用120 Hz操作1440p。由於4K多年來一直被迫作為標準,並且是控制台製造商 - 有充分的理由是PS4 Pro和Xbox One X幾乎完全銷售為4K控制台 - 但最初較高的框架頻率是無關緊要的。
現在改變了:同時,具有4K和120 Hz的屏幕處於負擔得起的框架中。因此,開發人員將第一步邁入新一代,但最初僅是通用演示選擇的獎勵。
隨著時間的流逝,40-FPS模式通常應該直接用於出版,遊戲工作室的豐富經驗也變得越來越廣泛,這就是為什麼他們可以更輕鬆地安裝更容易的相關選項
可與HDMI 2.0B一起使用,但在PS5上不切實際
如果您在沒有HDMI 2.1的情況下在顯示器或120 Hz電視上玩,則還可以在Horizon:Forbidden West等遊戲中享受40 Hz模式,但僅在1080p中,因為PS5無法花費1440p。共同的性能模式仍然是這裡的首選,因為它們作為4K輸出。由於兩個Microsoft Consoles 1440p占主導地位,因此該障礙將在Xbox系列X和較小的S上下降。
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沒有VRR的競爭
可變框架頻率(VRR)不能與40-FPS模式進行比較。如果您在如此低的值下施加了波動的刷新速率,這將導致在恆定40 fps的模式下不會發生驚人的口吃。 VRR是否可以彌補低於60 fps品牌的離群值或代表每秒60幀以上的釋放幀速率。
對於淡出的VRR支持是必需的120 Hz模式。您可以在這裡找出原因:
也可以想到諸如下一個Nintendo Switch之類的手持電腦
不僅在提到的三個PS5獨家遊戲中,您還可以享受40 Hz遊戲玩法,而且還可以在Valves Steam Deck上享受。便攜式PC使用一個顯示器,其中可以調整40和60 Hz之間的幀頻率。從理論上講,遊戲的刷新速率可以適應每個頻率,但是40 Hz脫穎而出,因為它感覺非常流暢,同時延長了電池壽命。
類似的選項也將適用於開關的繼任者。對於許多便攜式遊戲平台來說,每秒恆定的60幀都超出了它們的範圍,但是它們的硬件資源可能足以容納40 fps中的標題。移動部門已經存在必要的顯示技術。
40-FPS模式絕對是趨勢設定。在圖形上非常複雜的遊戲中,可以更容易實現圖形上的更好的可玩性,圖像清晰度的剪輯將相對較低。希望將來我們會在所有控制台和手持式上看到更多。
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