所有下一代遊戲機都依賴於AMDS RDNA2圖形技術。
“遊戲開始的地方” - AMD在胸部上廣泛寫了這個口號,因為該公司在所有平台上都代表。因此,當前基因和下一代遊戲機也是如此。 PS5和Xbox系列X的APU完全基於公司的現代芯片體系結構,並使用了各種創新技術。
Microsoft的博客Xbox Wire,在Twitter上發送大圖形卡表案例從10月28日的AMD開始,只有Xbox系列X |可以使用DirectX 12 Ultimate在RDNA2的基礎上使用圖形芯片的所有功能。我們仔細研究它們,並嘗試分析微軟準確的含義。
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直接射線追踪(DXR)
DirectX 12的射線追踪實現並不是全新的。隨著NVIDIA的RTX圖形卡的出現,DXR同時慶祝了其首映。從那以後,精確的燈光模擬評估了遊戲,例如戰場v和控制具有逼真的反射和像素狀陰影。
有即將到來的RX-6000陣容的規格現在,我們可以準確地確定Xbox系列X具有52射線跟踪計算核,由AMD“ Ray Accelerator”命名。 Xbox系列S仍然達到20個單位。每個計算單元中使用RT核心。
每個帶有“射線加速器”的計算單元的示意結構。
對發布的稀薄支持:僅有的看門狗:軍團和魔鬼哭5:特別版到目前為止,已被確認為具有完整射線追踪支持的發射遊戲。在這兩種情況下,在4K處為30 fps。還媒介總是讓人對話。
基於硬件的射線跟踪AMD的功能有多強?
《看門狗:軍團》是所有標題中唯一的遊戲,它也將在Xbox系列中使用系列S射線追踪。與在市場上已經建立的唯一競爭相比,性能潛力的分類仍然很困難。 AMD在同一價格段中安裝了比Arch-Rival的專用射線追踪核心,首先洩漏但是,建議它們的表現不佳。請注意,沒有驅動程序優化。 AMD圖形卡的發布日期為11月19日。成品驅動程序應該能夠每秒獲得更多圖片。
精確的射線追踪反射:《狗:軍團》
關於PS5的陳述也可以:由於PS5 APU中的36個計算單元工作,我們也可以在36個RT內核上關閉,這將控制台放置在Xbox系列S和Xbox系列X之間的場中。但是,索尼不能退回DXR,因為DirectX是Microsoft的內部API(硬件驅動程序和遊戲引擎之間的接口)。取而代之的是,這家日本公司使用了一個專門編程的API,該API也主導了Ray Tracing。因此,我們懷疑Microsoft的語句可能會引用這一點,因為除了一個例外,所有其他功能也可以在PS5上實現。
這筆錢的力量很大:基於rDNA2的圖形卡似乎已被修剪得非常多,以提高效率。絕對可以看到每瓦所提供的性能,這當然對遊戲機播放器也很重要,因為Xbox系列X僅在RX 6800圖形卡後面放置一小塊,至少將花費約580美元。此外,低功耗可用於涼爽,因此更安靜的設備。
可變速率陰影(VRS)
當渲染框架時,視頻遊戲主要基於“陰影”,即在視頻遊戲中對像素或幾何值的操縱。從運動模糊到正宗水,再到角3D模型的平滑,每個現代圖形效應都基於著色器功能。
使用VRS,開發人員可以將幾個像素匯總到該區域,然後使用像素著色器,例如由於陰影引起的音調值校正。根據場景的不同,應以相同的圖像質量記錄高達15%的性能。通常,每個單個像素都會為自己計算。
在紅色區域中,幾個像素由著色器同時處理,每個像素在藍色區域中。所有其他顏色代表中間階段。 (圖像來源:NVIDIA)
網狀著色器
雖然VRS僅影響基於像素的著色器,但他們的三維同行也接受了一般大修。傳統上,渲染管道分為幾個子區域一個接一個地稱為一個。例如,頂點著色器負責轉換幾何形狀的基石。在稍後的步驟中,Tesselation著色器從簡單的圖形產生了複雜的結構。
表演者同時更靈活:新的網格著色器結合了所有這些功能,可以對更多資源進行編程。陰影任務更好地分佈到GPU的計算內核,並可以以任何序列運行。應該使基於數十萬多邊形的高度複雜結構成為可能。 NVIDIA的“小行星”演示很好地展示了強大的網眼著色器在行動中有多強大:
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採樣器反饋
4K紋理通常佔據8 MB的內存。由於在視頻遊戲的每個場景中都顯示了數百甚至數千種紋理,因此存儲負載是巨大的。尤其是因為總是將紋理作為完整文件推入內存。採樣器的反饋使每個紋理都可以分為小塊,然後根據相機視角立即提供。看不見的區域甚至沒有加載,也沒有減少優先級。
無限緩存
但是,SO稱為Infinity Cache是AMD本身與RDNA2相關的創新之一,但在Microsoft的出版物中未提及。極快的中間內存旨在提高圖形芯片的範圍。 4K應用程序特別受益於非常高的數據吞吐量。
在下一基因控制台中使用不太可能:由於Microsoft和Sony均已精確地量化了遊戲機的內存火寬度,並且可以通過眾所周知的硬件規格完美地計算出它們,因此我們不認為使用了無限緩存。相反,AMD傳達了中間內存屬於RDNA2架構。觀眾眼中可能有些“ RDNA2支持”。
根據RDNA2的AMD部分,但到目前為止,沒有針對遊戲機的註釋:無限緩存
DirectML響應DLSS 2.0和棋盤渲染?
在博客文章中微軟還致力於通過RDNA2進行機器學習的技能。除其他外,由於深度學習,NPC的人工智能應得到改善。此外,將來將提高圖像質量,並提到“超級分辨率”。 NVIDIA的“深度學習超級抽樣”也可以完全描述 - 圖片以低分辨率呈現,並通過基於AI的算法來擴展。結果是令人印象深刻的清晰度,表現巨大。
來自Control的比較視頻證明了圖像質量明顯更好,並且性能提高剛剛超過80%。另一方面,DLSS 1.0掉落了,並顯示了深度學習算法的實施有多麼困難。
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完美的很長的路:在DLSS達到這個水平之前,已經過去了幾個月。只有第二次迭代才能真正給人留下深刻的印象。因此,就這項技術而言,無聲AMD和微軟的沉默和微軟有多多。我們可能需要等待一會兒,直到她成熟。在常數60 fps中以4K的速度追踪不僅可能是控制台的例外,而且還可以成長為標準。
另一方面,PS5玩家必須相信索尼在棋盤渲染或自己的深度學習變體方面的進步。 DirectML也是微軟的In -House軟件。
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