多虧了FSR 2.0,popoken的性能模式不會被像素化。
幾年前,幾年前爆發了最佳擴展技術的真正競爭,即一種將低分辨率圖像轉換為較大圖像的方法。 NVIDIA從AI支持的方法開始通常有人猜測它們在Nintendo Switch的下面的控制台中使用。 AMD與保真度FX超級分辨率(FSR)另一方面,競爭算法也可以與Xbox系列X | S和PS5一起使用。
但是,該技術僅偶爾地使用。根據要求,微軟,索尼和AMD僅將我們轉介給僅有的兩個公開確認的遊戲機遊戲:Arcadegeddon那重製冒險經典神秘。
使用FSR 2.0一切都會變得更好
實施少數的原因可能與FSR的第一版的圖像質量差直接相關。這是不集中的,細節從文物中屬於。然而,隨著現在發布的FSR 2.0,這些缺點屬於過去。
FSR的第一個版本即使在最高級別和充滿圖像缺陷的焦點也不在焦點中,新版本甚至比本機4K圖像更具死亡盧比的數字。 (圖像來源:啟動硬件 / YouTube)
但是,即使是與本地4K渲染的比較,也不必迴避FSR 2.0。保留了圖像清晰度,最小的細節顯示出鮮明的顯示。有時甚至比真正的4K更好,例如TechPowerUp我是農業模擬器22顯示:
在運動中,農業模擬器22閃爍,但使用FSR 2.0消除了這種效果,同時,清晰度和細節(例如葉子)的效果要好得多。 (圖像來源:TechPowerup)
那怎麼可能?為了抵消怪異多邊形邊緣的講台,在所有遊戲的大部分情況下都使用了一種邊緣平滑形式。現代標題通常是一種解決方案,它從先前渲染的框架中帶來了信息。但是,由於數據基礎非常小,因此邊緣顯示出非常軟的顯示。
FSR 2.0的算法的工作原理類似,但是可以落在復雜的色彩,深度和運動信息網絡上,以取得更好的結果。
擴展釋放大量資源
FSR 2.0的基本思想主要是基於通過低分辨率渲染遊戲,然後縮放而不會損失來最大程度地減少計算負載。由於邊緣在相同的呼吸中平滑,即使避免了精心設計的中間步驟。
然後可以使用已清除的資源來獲得更好的效果或更高的幀速率。對於許多遊戲,射線追踪也更為明顯,因為可以更輕鬆地實現較低分辨率的精確光輻射計算。
硬件未盒子確定了在死亡盧比測試中4K目標分辨率的近50%。在1440p或1080p中,性能優勢對於美國控制台播放器而言,無論如何,4K的目標分辨率將會更加有趣。
在PS5和Xbox系列X上,所有遊戲通常以4K計算,即使需要縮放過程,也以1440p的Xbox系列S計算。內部分辨率完全獨立於您的系統設置!
FSR 2.0將非常適合當前的遊戲景觀
到目前為止,在精心製作的遊戲中(如果有的話)實現了所需的4K分辨率,限制為30 fps。在性能模式中,通常使用1440p,這對於使用FSR 2.0而言是最佳的,因為縮放過程的最高質量水平就在此開始。
因此,我們收到了當前性能模式的刷新速率,但是有些清晰度,其中一些甚至超過了實際的4K或低於下方。即使在遊戲機遊戲中越來越多地使用的動態分辨率也不是FSR 2.0的障礙,因為算法可以處理它。
還不一百個完美
FSR 2.0的工作原理非常取決於所示的場景。如果渲染框架與縮放算法非常吻合,則如果我們收到剃須刀圖像版,則缺乏必要的數據,則將發行的圖像被洗淨。此外,FSR 2.0仍然必須與細膩的,有時是透明的物體(例如棒和顆粒)鬥爭。
因此,FSR 2.0在PC版本中趨向於戰神除了吞下一些水作用:
憑藉FSR 2.0,詳細的霧效應,水流也失去了光澤。 (圖像來源:測試遊戲 / YouTube)
無論如何,FSR 2.0落後於索尼動作里程碑中的本機4K圖像,因為標題的原始邊緣平滑可提供出色的結果。性能提升是值得注意的,這就是為什麼最終應該可能實現的原因 - 更好的可玩性,只有較低的分辨率損失最小的損失。
第一場比賽何時終於來?
克里斯·韋里安(Chris Werian)
@drchrisrece
我的詢問將來將使用哪些遊戲和Studios FSR 2.0使用索尼,微軟和AMD。但是,這次是因為FSR 2.0僅逐漸被整合到開發工具中。和被迫畢竟,已經宣布將使用FSR 2.0的頭銜,並且在《戰神之神》的PC版本中,索尼最近能夠收集第一個聯繫點。
自從PS5和Xbox系列X的公告發布以來,我希望擴展技術將更加廣泛,因為圖像質量的增長是巨大的,並且較高的幀速率的可玩性會增加。事先顯而易見,最終在第一場比賽中,4K在60 fps中仍然是許多遊戲中的夢想表現。尤其是因為雷·追踪(Ray Tracing)因其資源飢餓而臭名昭著。
對我來說是個人的控制在這方面,絕對的覺醒體驗。當時我的(高端)PC剛剛設法按下了45 fps,並從神秘射擊遊戲中進行了激活的射線追踪。但是,由於NVIDIA的擴展過程,我能夠每秒使用穩定的60幀,這使眼睛真正地控制了盛宴。 FSR 2.0具有相同的潛力,這就是為什麼我希望在遊戲機上使用技術體驗許多遊戲的原因。