編輯團隊的結論
薩馬拉夏天
@還有_im_winter
當我第一次為預覽效力時,我完全被遊戲機制所淹沒。首先,我必須了解,我不必以中國環境去Nioh 3,而要以截然不同的方式進行遊戲玩法。理解這一點之後,我開始了長時間的內心。
有了Will Bar和Parry系統,標題為我提供了一種令人耳目一新的遊戲感覺,在測試階段,我也很開心。道德體係以及近戰與瑪吉(Magiebuild)之間的聯繫是其他方面不斷激勵我在遊戲過程中的方面。
這個故事對我來說卻不那麼多,也就是說,英勇的角色和不同的話題不那麼多,而是更深入和專注。密集的黑暗氣氛,世界和怪物設計以及駕駛配樂為我撕毀。
是的,長期可能沒有各種各樣的對手和來自Software標題的極其複雜的水平設計,但是Dark Souls團隊也是一個絕對傑出的開發人員,他塑造了整個類型。但是,我喜歡這些地區和復雜電影的光學多樣性。
老闆的戰鬥也是特別的亮點。對我來說,它們比Nioh系列要容易得多,但是我每次都必須採取戰術。
我最大的批評在本質上是技術性的。負載生成帶來了極大的性能問題,真是可惜。我非常希望通過補丁進行改進。
克里斯·韋里安(Chris Werian)
@Drchrissect
與我尊敬的同事薩馬拉(Samara)一樣欣喜若狂,我沒有滑入新的Ninja-RPG團隊,因為它根本沒有在很長的距離上點擊。 Long實際上看起來完全看上去的食譜,我從具有靈魂罷工的動作角色扮演遊戲中所希望的東西:
一個大規模的戰鬥系統,各種各樣的水平和一定程度的困難,尤其是在老闆戰鬥中。
在對我有史以來最清脆的第一老闆之一的動盪介紹之後,第一個仍然可以讓我感到愉快的水平,頭銜在很長一段時間內就沒有真正的亮點。在啟動中,幾乎沒有什麼事,即使經過無數次重複,我也對可管理的對手團隊感到厭煩。
或者,也許我剛剛習慣了您?招架時的時間安排非常頻繁,這導致了偽歷史戰場上的統一和重複的小時。如果漫長的區域沒有那麼多樣化,而機械師的經過深思熟慮,我會很早就繪製了帆。
幸運的是,我沒有這樣做,因為在最後三分之一中,有一個完整的東西!遊戲節最終變得更加複雜,增加了一些敵人,因此老闆的戰鬥吸引了很多,因此更加要求更高,並且頻率更高。
哦,我在田園詩般的集線器區域的撫摸動物園充滿了許多可愛的廢料熊大熊貓。集體的憤怒也為我踢一次!
長期:墮落的王朝能夠一直在摔跤的地方會有太多的迷戀。