古勒斯不僅是我們的鄉村世界杯總計。 Joker,Venom,Cruella和Co.接管了電影院,在諸如Far Cry之類的視頻遊戲中,對手通常比主角更複雜。
為什麼對手發揮如此大的作用?沒有他們,我們不能相處嗎?簡而言之:我們實際上需要壞人嗎?如果是這樣,為什麼?
是什麼促使我們在視頻遊戲中?
在視頻遊戲中激發我們激勵我們的問題類似於為什麼我們玩視頻遊戲的原因。在許多情況下,相當簡單的答案將是:因為我們喜歡。當然,每個人都必須找出什麼意思,但是視頻遊戲涵蓋了廣泛的範圍。
對於許多人來說,引起動作的因素是一款遊戲的動作,其他人則享受創造力來解決問題。許多A*r喜歡完成任務,變得更強大或在每個圖標後面掛鉤。
所有這些都在兩個組成部分中的兩個組成部分中起作用:挑戰和歷史。我們的大腦喜歡可解決的任務,即使它們有些棘手。尤其是當我們不斷變得更好並且不會感到不知所措時。這個挑戰通常提供遊戲玩法。
這個故事在另一邊。借助它們的互動性,視頻遊戲非常適合被故事或世界吸引。畢竟,我們不僅是觀眾,而且是行動自己,有時甚至是進行大型戰鬥,有時甚至決定故事的發展方式。
壞人的角色
故事中始終可以使用Gurdy或反派。在希臘悲劇中,拮抗劑網球的作用是主角的對手。拮抗劑的主要任務是阻止主人公採取行動的意圖。當然,有多種形式和類型的壞人,但是作為對手的角色對他們來說是共同的。
確切地說,這個角色通常也會在視頻遊戲中佔據壞人。這使它們成為我們在屏幕前的動機的理想選擇。無論我們對歷史還是遊戲玩法特別感興趣,我們通常會想出Oberfieslings。
一方面,在大多數故事中擊敗事件背後的邪惡力量可能是遊戲的重大目標。因此,我們之所以跟隨這個故事,是因為我們想贏得我們的角色並看到最終的老闆。視頻遊戲中的最後一場戰鬥通常是與那個主要婚姻的最後一場戰鬥,這並非一無所有。
同時,在最好的情況下,最後一場老闆的戰鬥也代表了我們嬉戲的經歷的亮點。因此,如果我們進行主要挑戰,我們會以惡棍的形式找到它。
通過兩種方式,對手在兩種方式上幾乎是完美的,可以充當視頻遊戲的動力。此外,他們還實現了第三個功能。
我敵人的敵人
它們還有助於加強我們與我們的性格之間的聯繫。我們的主角的發音多麼強大,而且遊戲各不相同。有時我們會扮演一個複雜的角色,有時我們可以自己創造自己的戰士,並從空白的葉子開始。
無論哪種方式,我們通常都與我們的主角聯繫在一起。我們並不總是從一開始就與他認同。強大的反派可以通過將我們焊接在一起來提供幫助。不僅在視頻遊戲區域中眾所周知,共同的敵人或反對者非常適合建立聯繫,而且在足球比賽的粉絲群體中發揮了作用 - 您只需要問慕尼黑以外的拜仁。
如果我們必須在遊戲開始時觀看,就像一個錯誤地對他人一樣,我們更容易坐在那些想報仇的人的身邊。我們早期開始與上層老闆作戰並不少見,只是為了被毆打。我們與我們的角色分享了這一失敗,就像您希望我們再次嘗試並做得更好的一天一樣。
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為什麼我們並不總是需要壞人
體育和賽車遊戲,純粹的多人遊戲以及像旅程這樣的標題一直在證明沒有壞人在沒有壞人的情況下很有趣。動機主要是在這些遊戲中有關其他方面創造的,但是在這里通常還可以找到一種對手的形式。這可以是其他團隊,球員或我們自己。
即使您履行了重要的功能,我們也不一定需要清晰的惡棍。但是,如果您查看我們的錦標賽調查代表選舉的代表,那就引人注目了,但仍然絕對令人難忘的角色已經陷入了惡棍的角色以及我們能夠體驗到多少獨特的故事。
即使我們不一定從理論的角度需要它們,而且我們可以在沒有它們的情況下享受許多遊戲,但我們每個人的腦海中至少有一個罪魁禍首,他或她不想在沒有價格的情況下做。