基於圓形,ATB還是實時?您想在將來的《最終幻想》部分中看到什麼?
最終幻想16從系列的經典部分中,應該比我們知道的要多得多。製片人吉田(Naoki Yoshida)在接受GamePro採訪時還宣傳了最新的RPG分支機構的“不間斷動作”,由於缺乏加載時間,由於缺乏加載時間,該分支機構應該確保速度不大。
該系列的主要工人最終結束了基於回合的戰鬥的時代。這一決定的原因顯然是您也想解決沒有經典冠軍的年輕球員,而是更喜歡真實的時間戰鬥。
我們的自由職業者喬納森(Jonathan)歡迎這一決定,為什麼,他在這裡解釋:
但是,悠久的最終幻想迷呢?在這裡,實現真實戰鬥的決定似乎並沒有鼓勵所有人。因此,我們現在想確切知道,因此詢問GamePro社區:您最喜歡的《最終幻想》中最喜歡的戰鬥系統是什麼?
要選擇,我們製造了三個系統,這些系統發生在該系列的不同部分:首先,基於經典的圓形系統,它持續了最終幻想10給出了真實的戰鬥系統,例如最終幻想15或結合兩個元素的混合系統。因此,原始的ATB橫梁最終幻想7和gambits最終幻想12例如,我們必須輸入經典命令,並且必須等待其執行,同時也有一個實時組件。
GamePro的進一步調查和評估:
當然,與往常一樣,非常感謝您的參與!當然,我們還想在這次的評論中從您那裡了解,您的決定背後是什麼原因,以及您是否更多的粉絲還是經典的最終幻想遊戲。還是您對《最終幻想》中的戰鬥系統有一個完全不同的想法?讓我們知道!