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wer電晶體戲劇,一定沒有問號的問題。這就是為什麼這項測試的第一個也是最後一個感嘆號即將到來的原因:是的,就像我們擁有偉大的繼任者一樣堡壘呈現!晶體管再次是手繪,再次具有出色的配樂,同一英語的說話者,一種實驗性的敘事風格以及一個有趣的戰鬥系統。
因此,確保2011年獨立珍珠的粉絲會下降。但是,晶體管有一個深刻的問題,就像整個遊戲中的線程一樣:它希望比其前任更具藝術性,甚至更聰明,並且像一個如此聰明的“獨立”標題那樣滲透得太刺耳。如此之多,以至於牠喜歡忽視玩耍的“原始”樂趣,而是用無數的開放問題炸彈。例如…
我們實際上在這裡做什麼execution子手?
在沒有大量羽毛讀數(即主菜單)的情況下,晶體管將我們直接擊中。一個女士跪在一個男人面前,那裡的胸部有一個寬闊的職業 - 標題 - 晶體管。武器開始講話,堡壘敘述者洛根·坎寧安(Logan Cunningham)的聲音眾所周知。這次讓您成為憂鬱症的啤酒:“嘿,紅色,所以我們可能無法逃脫,對嗎?拉。
接下來的是始終如一的更直接搜索答案。對於雷德及其神秘的劍而言,最重要的是對我們來說。因為晶體管沒有在銀盤上提供我們的背景故事。我們只了解有關周圍環境的更多信息。顯然,我們正在未來派的Cloudbank城市旅行,居民的居民是由神秘的,被稱為“過程”的。
他像一種疾病一樣吃了五顏六色的城市,讓殺手機器人蜂擁而至,看起來像是蘋果開發人員的潮濕夢想。此外,一個同樣神秘的組織稱為Camerata,可能要歸咎於Red的當前狀況,當然,我們的搖擺劍也起著核心作用。這是因為對神秘死者的意識是從早些時候捕獲的。
神秘!但這清除了嗎?
是的,但是需要一段時間才能到那時。晶體管對自己周圍的無上下文術語和故事以及故事的碎片充滿熱情,並使他的背景故事對我們的口味有點肢解。一個重要的例子:使用我們的劍,我們從已故的輔助角色中吸收了新技能。我們不僅要告訴我們死者是關於誰的,我們必須通過使用各自的人的能力來解鎖零食草地的信息。我們可以將其留在左邊,但隨後對我們的劍的地獄有更少的了解。
巧妙的動畫圖片驅動在過後的繪圖時驅動...
在這個故事的灌木叢中,仍然可以找到喜歡建立許多小拼圖的整體圖片的細緻收藏家。通常總是有新問題。激勵»哦,就是這樣。換句話說,晶體管想講述他的故事令人恐懼和憤怒 - 但簡單地享受一個公認的好故事,不必要地複雜。
另一方面,視聽的樂趣很容易:晶體管是精美的手繪,乾淨的動畫,並在音樂上是一件小小的藝術品。除了偉大的劍發言人外,音樂主要是一種力量:後搖滾,流行音樂和電子聲音的令人難以置信的連貫的組合將立即為我們提供GamePro-Award“最佳配樂2014” - 我們不會剛剛發明它。
這裡也有可能嗎?
清除。在晶體管中,我們用實時動作和圓形戰術的混合物將過程切碎。我們要么只是扔給敵人,這通常會帶來很少的東西,而且只適合在較弱的敵人下整理。更好的是,我們激活»turn()«模式(括號不是錯字 - 晶體管拍手»()«實際上通常在單詞的末尾經常)。這意味著我們會方便地暫停動作並選擇操作,然後紅色然後以先前定義的順序以閃電速度執行。此外,我們只需要收集失敗的對手的牢房,否則敵人將在短時間內再次站起來。
因此,我們將鏈條攻擊排隊,迅速將敵人奔向後部或破裂。但是,此計劃模式僅允許一定數量的操作,並且每次使用後都必須實時充電。因為那時我們的技能在很短的時間內被阻止,因此需要進行戰術發送的使用。這通常效果非常令人滿意,但有點海綿。
乍一看,通常不清楚為什麼我們沒有提前報告的損害太大。我們只能建議自己是否將對手拋棄了我們的攻擊範圍,還是他是否在一秒鐘的時間內移交了他,因此我們不再分發退回獎金損失。擊中的碰撞查詢和準確性並不總是達到點,對於完美的鏈反應,我們必須精確地將紅色的循環定位。這常常不必要地制動戰鬥。