繼續使用Gamestar Plus
如果好的遊戲對您很重要。
有關角色扮演英雄,業餘愛好發電機和單人球迷的特別報告,分析和背景,這些專家與知道玩的內容的專家。您的優勢:
Gamestar的所有文章,視頻和播客
沒有橫幅和視頻廣告
只是在線取消
富麗堂皇的鄉紳讓我們回去。並不是因為PS5,Xbox系列X/S,Nintendo Switch和PC的動作冒險將是一個糟糕的遊戲,這絕對不是。取而代之的是,它大部分都非常好,並為我們提供了將近10個小時的美好時光。
同時,圖畫書英雄記者周圍的豐富多彩的冒險也向我們展示了潛在的續集。您可以在測試中找出為什麼這實際上是一個很大的讚譽,而可愛的遊戲絕對值得您關注。
大膽的簡介是衷心的
我們以大膽的簡介開始,因為德語的遊戲被稱為“小英雄”,這是一本以美麗的2D外觀繪製的兒童讀物的第一頁。很快,事實證明,邪惡的魔術師格魯姆威爾再次沒有好處,威脅著王國。
沒問題,因為Jot已被證明是在許多冒險中,而且是一位演唱的戰士。但是,格魯姆威爾(Grummweil)厭倦了在每個故事中都是愚蠢的邪惡。因此,在最後一場戰鬥中,他從書中拋出了Jot。
一個很棒的3D扭曲:從現在開始,我們可以在某些門戶上離開或輸入書籍,探索孩子們的房間的桌子。與我們的友誼團體一起,我們必須停止黑暗魔術師。因為如果他贏了,他將因壞事而改變故事。這將不再讀山姆,他的房間裡的孩子不再讀書,不再讀這本書,而人物被遺忘了。
這個故事很可愛。除了快樂的敘事和幽默的幽默之外,甚至還有一些不錯的曲折,他們扮演著角色知道自己是書中的一部分的事實。儘管情節非常簡單,但跟隨事件直到結束很有趣。
使我們著迷的演講
富麗堂皇的鄉紳是一款非常出色的遊戲,這種藝術風格使兒童讀物的美學很棒。這同時適用於2D和3D部分。所有的數字和對手類型都很好,即使在切換到桌子的情況下,可愛的卡通魅力也幾乎不會丟失。
例如,在“現實世界”中,遊戲讓人想起翻拍Zelda:Link的覺醒或者Yoshi的精心製作的世界。我們探索各種構建塊,玩具人物,拼圖繩,繪製草圖等各種詳細的世界。
但是Jots Adventure不僅看起來不錯,而且在內容方面也充滿愛意。在旅途中,我們遇到了臀部魔術師,密集的蝸牛和許多充滿創意的人物。
目前,我們還想讚美德國文字!作者顯然在翻譯中有朋友,有時會在數字紙上構造出奇妙而有趣的句子。
大多數對話未設置為音樂也不是問題。但是,敘述者的聲音已經達成共識,通過情節領導,也做得很好。簡而言之:誇張的鄉紳的介紹是遊戲的亮點。
良好的性能和一些錯誤
我們在PS5和PC上玩了。我們在兩個平台上都沒有性能問題或崩潰。但是,我們注意到錯誤。時不時會發生Jot楔入對象之間並且無法再移動。此外,在這兩種版本中都發生了拋棄的物品降落在級別邊界之外的,無法再提起。在這些情況下,必須邀請最後一個(大部分設置的檢查站)。
PS5上有一個更大的問題。遊戲的一種機制是,我們可以關閉本書的頁面。特別是在第7章中,遊戲被凍結了。在這裡,最後一個檢查站也必須每次加載,這確實令人沮喪。由於此時也變得更加困難,因此我們進行貶值,直到補丁消除此錯誤。此錯誤沒有出現在PC上。
Zelda與創造性的神秘作戰!
我們經常以一種經典的Zelda冠軍的方式感覺到。這不僅是由於簡單的劍鬥爭以及我們不斷撞到灌木叢收集紅寶石爐的事實。與他們一起,我們可以在商店中解鎖Jot的新戰鬥動作。
即使有難題,開發人員也可能的所有可能的未來都對當天的細節引起了很多關注,並深入了技巧盒。隨著時間的流逝,Jot學習了與書進行互動並操縱它的新方法。
我們不想在這裡破壞太多,而只是為例:我們學會了很早地來回走動。這樣,我們可以返回一章中的以前位置,並獲得我們需要更多的重要項目。沒有銀業元素。它嚴格從一章到另一章進行線性。
另一方面,在三個維持的桌子上,我們可以跳入圖紙,印刷杯子等,以克服2D的障礙,我們不會以3D為例。這效果很好,遊戲還設法將新的技巧帶入了整個賽季中新鮮遊戲的各個級別。
另一個亮點:它一次又一次地發生在迷你游戲或部分中,我們突然進入完全不同的類型!突然,我們與一場基於圓形的JRPG決鬥作戰,用激光步槍在外星人身上射擊等等。這確保了多種多樣和良好的心情,因為有常規的驚喜!
可訪問性
富麗堂皇的鄉紳基本上是一個相當簡單的遊戲。一開始,您可以在苛刻的冒險模式與更輕鬆的戰鬥和跳躍援助的故事模式之間進行選擇。該遊戲還提供了許多無障礙選項。此外,您可以根據要求跳過迷你游戲。
- 跳躍援助
- 顯示隱藏的門戶
- 停用崩潰平台
- 無敵
- 一球胜利
豪華的鄉紳也適合兒童,並由USK“從6年開始”釋放。
閃耀的不是全部黃金
我們最大的批評也是難題。誇張的鄉紳非常線性,幾乎不允許您找到自己的解決方案。最好用拼圖字詞來解釋這一點。
在許多方面,有句子,例如:“大門關閉”。此外,令任何人感到驚訝的是,我們找到了一個封閉的大門,可以阻擋道路。經過巨大的劍術之後,我們可以用本書中發現的其他單詞交換“封閉”。如果我們將句子更改為“大門已經打開”,則書頁會適應,我們可以繼續前進。
不幸的是,遊戲只提供了解決方案。我們通常可以使用幾個單詞,並且遊戲也對它做出反應。如果我們形成“大門是奶酪”句子,則建築物會改變並獲得奶酪文字。這很好,但是要取得成功,我們不可避免地必須找到“打開”一詞。
請更多的自由,因為我們覺得自由很好
這種線性貫穿了遊戲的所有難題。儘管有了將物體從桌子帶入書中的機制,幾乎採用了開放的沙盒方法。如果我們能夠以可能有點荒謬的可能性開發解決方案,那將是我們的解決方案,我們會很高興。
有限的行動自由也會影響3D部分。時不時地我們說我們必須出去獲取重要物品。只有這樣,我們才能進入較大的場景,例如建在桌子上的小騎士城堡。我們將游戲的大部分時間都花在書中或直接在書中。 2D和3D部分感覺就像單獨的元素,不像大整體。
然而,這些難題很有趣,充滿了創意,還要求一些思考角落。但是,它表明在笨拙的鄉紳的非常酷的基本思想中,仍然有多少潛力。在這一點上,我們只能希望會有續集。如果開發團隊設法以現有手段或至少提供多種解決方案來實施更開放的方法,那麼我們可能會有潛在的傑作。
Gullucky Squire做得很好,如果該概念吸引您,我們可以真正向您推薦遊戲。最重要的是,富麗堂皇的鄉紳使我們渴望更多。這是一個好兆頭,因為它強調了現在大膽的緊身的樂趣。