當今最常見的哲學是“屏幕上的遊戲”幕後的,這要歸功於Dark-Souls系列以下內容:我做錯了什麼,必須在方法中尋找錯誤。知識的收益應該導致,這在遊戲的進一步過程中仍然很有用,並且觸發了巨大的欣快感,這是一個特別艱鉅的任務。
證明自己的事情不願改變。這也適用於我們的最後一個2。每次死亡後,我們將重置為檢查站,然後重試以完成戰鬥區域。基本上,頑皮的狗對這種方法沒有錯,至少在比較漫長的歷史結束之前。
無法避免的致命結論
艾莉再次出去抱住父親的兇手。儘管她有機會與她的偉大愛心安頓下來,並找到了一個家庭,但她渴望獲得一位學位。這只能對完全破碎的女人而死,無論她是否擊中了自己的目標。
看似無限的暴力海盜,艾莉和艾比下沉,作為球員,我們無法逃脫。
兩者之間存在最終的對抗,我們必須積極參與,儘管當我們看著我們立即告訴我們,埃利斯在道德和理性上無法容忍的情況下,我們的中立表情。
艾莉的角色正在轉向清晰的對手
艾比不僅在“響尾蛇”手中被囚禁期間遭受了不人道的條件和虐待,而且她還通過威脅著無意識的LEV的生命而被埃利(Ellie)戰鬥。我對它的第一個反射是將控制器放在一邊。我不想被一個數小時的我所親愛的人物陷入困境,而沒有威脅。
但是,我們在與艾比的鬥爭中的同情並沒有得到回報,而是以平淡的“遊戲”而獲得的。
這沒有提供學習效果,也不提供欣快。他之所以存在,是因為我們最後兩個僵硬地說是一場比賽。令人討厭的是,由於頑皮的狗可以通過將我們的國防反應歸類為良好行為,從而重申暴力行為的標題核心思想。
相反:Blackbild,Checkpoint負載,再次從前面- 在這種情況下存在的笨拙的校正方法之一。很長一段時間以來,我將不得不在視頻遊戲記憶中翻閱,以找到一個不令人滿意和令人失望的時刻。更不用說沉浸式休息了。這種中斷使我震驚了我的場景,以至於我需要幾秒鐘才能再次情緒化。片刻之後,它確實結束了。完全按照我以前的預期。艾莉(Ellie)在報應後讓艾比(Abby)和她的妄想。
頑皮的狗 - 我想要和你完全一樣!
有更熟練的替代方案這也將導致所需的終點。我本來可以通過在文字中淡入問題來提出問題,我現在想扮演艾莉。為了不干擾過場動畫的流動,即使在此期間也是如此。
或更好的是:如果角色在一定時間後不攻擊,然後縮短戰鬥,就將AI留給Ellie。是什麼反對以下事實:艾比立即被放下,現場立即發生幾乎被淹死的事實?即使是艾莉得到兩個手指的那一刻。就像以下結尾的毀滅性舞台一樣。
因為一件事是可以肯定的:在我們的最後一個人中,一定沒有幸福的結局,但要敏感,就像玩家的情緒所處理的那樣。
最終解決了與適用公約的遵守方式。頑皮的狗有機會創造一些很少的東西來結束:通過互動敘事方法獎勵善解人意的行為。終於,我會再次接近埃莉的人,並且對她的痛苦比我無論如何都要多。哀悼在一起的應對,在其中,作為一名球員和艾莉(Ellie)作為角色,對我來說很明顯,苦難現在已經結束了。
尼娜·基爾(Nina Kiel)還打破了我們2號2的局面,與我們的球員有多大距離:妮娜·基爾(Nina Kiel)也分手了:
我們的對我們最後一個結束的廣泛解釋2您可以在單獨的GamePro文章中閱讀。
您如何感覺到我們最後一場2的最後戰鬥?