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在subnautica中:零以下進入羅賓的冰冷水。在陸地上,我們還遇到保齡球企鵝和其他生物。
2014年,開發人員未知世界下降亞納圖卡在早期進入,並為他各種各樣的水下世界感到高興。生存遊戲不僅在擁擠的類型中設定了一個標誌,而且還留下了來自獨立插件的大腳步亞科省:零以下現在填充。一個帶有新環境和新生物的新故事應該有所幫助。但是,這足以讓我們第二次潛水嗎?
冰冷的探險
最初是Subnautica的DLC最終以低於零以下的獨立擴展而降落。在這方面,我們不再扮演Aurora機組人員Ryley Robinson,而是Xentoss Robin Ayou,但是在第一個Subnautica的事件發生兩年後,回到了Alien Planet 4546b。這一次在北極區,因為暱稱低於零(“零”)。此外,這次我們最終會一致地結束,在大約20個小時的時間裡,羅賓據稱死去的姐姐山姆(Sam)發現了大約20個小時。但是,在調查過程中,我們發現有問題,因為那裡沒有駐紮在那裡的研究團隊和Alterra公司。
可以有點哲學嗎?為此,我們遇到了一個古老的外星文明和一些角色,這些角色會引起更多的興奮。除了倖存者外,我們還遇到了一個像徵,這是一種嵌套在我們腦海中的人工智能。羅賓不喜歡那樣,但是它發展成有趣的共生,有時會導致關於人類的哲學對話。一件好事,使羅賓的故事更加深入。
我們不僅遇到空的研究站,而且還遇到神秘的外星結構。
除了由此產生的對話和一些過場動畫之外,我們否則我們還可以通過全世界可以找到的音頻文件體驗故事。它們並不出色,只能用英語進行音樂,但是有德語文字。
對故事的更大關注對遊戲有好處,因為他們更有動力進步和掌握生存力學。結果,我們不會盲目地扮演藍色。同時,這並不會給我們帶來壓力,因為我們可以在想追求故事時繼續選擇。而且,如果我們應該在軟管上,我們最終將收到潛水可能值得的線索。
社區情節的開發人員聽到了社區的反饋意見,這就是為什麼我們最初在儘早向我們提供給我們時會得到一個更令人興奮的故事的原因。最初計劃的是,山姆只通過廣播與羅賓對話。在最終版本中,她的死是我們甚至冒險的原因。這個故事受益於這種個人方法,但是羅賓本可以在這裡容忍更多的情緒。
零遊戲預告片下方下方的subnautica將我們調整為冰冷的生存冒險
新的挑戰在零下等待
基本上,零以下不僅類似於其前身(例如對象和HUD),而且類似地播放。我們再次從(海)地板上收集資源,生產設備和用品,並蓋章整個基地,而我們越來越多地掌握了機械師。但是,關注健康,飢餓,口渴,氧氣和體溫總是很重要的。
體溫?正確的!因為正如新的北極環境所暗示的那樣,增加了一個新的生存因子。這聽起來像是更多的工作,但是相當平衡,以至於沒有大大煩惱。因為在水下,我們仍然在大部分時間都留在這裡,所以我們很少在這裡遇到問題。當我在陸地上時,寒冷使我們成為我們。但是,為了不冷凍死亡,我們可以使用熱咖啡等食物,在發光的台階上加熱自己,並穿上保護性熱套裝。
如果我們不關注體溫,我們可以將死亡凍結。屏幕邊緣的冰還表示臨界狀態。
我們將與下一個添加:土地質量。與Subnautica相比,它佔據了遊戲世界的很大一部分,這也使我們通過冰洞,熱彈簧等為我們提供了更多的變化。除了那裡流行的冷力學外,我們在邏輯上還可以處理陸地上的其他植物,動物和原材料。但是天氣也起著作用。例如,如果它開始冰雹,我們應該尋找保護。這感覺更現實,並有助於氣氛。
這就是探索很有趣的方式
儘管土地面積較大,但subnautica的世界仍低於零以下的整體小於前任的世界。但這沒關係,我們可以更好地了解他們。此外,探索不僅可以更好地計劃,而且還會感到更令人滿意。尤其是因為收集原材料受到更大的限制。然而,我們正在尋找特定的東西,但是隨著時間的流逝,我們知道重要的熱點。
由於較小的遊戲世界,從A到B的長途旅行也會導致閒置。無論如何,我們現在可以使用新車輛更快地探索它們。因此,值得收集我們需要的建築計劃和資源,例如雪狐(陸地上的一種懸停板)。另一方面,我們不再爬進潛艇,而是進入海卡車。
三角洲研究站只是要檢查的領域。這推動了歷史向前發展,還為我們提供了有用的藍圖等。
美麗的水下世界有陷阱
無論是只使用游泳鰭還是技術輔助工具,用各種各樣的海洋生物探索新的生物群落都是很有趣的。最重要的是,發光的魚和植物在黑暗中是一種捕捉者,構成了連貫的氣氛的一部分。
但是不要讓美麗的外觀。並非所有的生物都像保齡球企鵝一樣可愛。我們越深入,等待我們的危險越多。雖然我們幾乎沒有簡單的設備(例如刀具和氧氣瓶)在深度深度的機會,但乘坐海卡車旅行時會感到不適。
如果儘管如此,我們還是可以攻擊積極進取的同種子,我們也可以為自己辯護,但是如果有疑問,我們寧願將鰭伸入我們的手中。戰鬥並不完全是次努蒂卡的強度:低於零。畢竟,羅賓是一名研究人員,而不是士兵。
水下世界具有燈光氛圍和豐富的色彩。直到突然出現在我們面前。
但是,探索很少感到不公平。大多數時候,我們可以逃避迅速戰鬥,或者遊戲總是為自己提供解決方案。無論是通過可製造的設備,例如海洋領導者,以更快地向前發展,還是將我們捐贈給氧氣的植物。如果您仍然想讓它更容易,則可以通過選擇正確的模式來做到這一點。
四個遊戲模式
即使subnautica:零以下是一個生存遊戲,也不必須使用艱難的生存策略。每個難度都有合適的遊戲模式:
存活:當您檢查Sam的死亡時,生存。如果您死了,您只會失去一些對象。 (主動因素:飢餓,口渴,健康,氧氣,溫度)
免費遊戲:生存方式,只有沒有飢餓和口渴(主動因素:健康,氧氣,溫度)
鐵桿:沒有氧氣警告和重生(主動因素:飢餓,口渴,健康,氧氣,溫度,柏拉多)
有創造力的:不受限制地構建,而故事和生存因素被停用。
這些探索不僅在視覺上有意義,而且還吸引了我們從掃描對像中獲得的稀有資源,音頻文件或新的施工計劃。
偉大的聲音和小型技術浪潮
從技術的角度來看,我們只需要抱怨PlayStation 5上的一些小事情。在整個測試時間內,索尼的控制台沒有崩潰,或者我們注意到了錯誤。早期進入階段似乎在這裡有所幫助。
但是,水下冒險並不完全完美無缺。除了最初是長期的長時間,還有一些質地,例如活膠囊的支柱。此外,關鍵分配的變化在PS5上尚不完美。最終,我們必須切換回標準,以便我們真正讓所有動作都像對像一樣。
但是,無論如何,控制都會帶來一個小問題:在狹窄的區域,例如在宇宙飛船殘骸中,操作太脆弱了,無法在氧氣稀缺時足夠快地消失。這是一次或一次沮喪的,但也可以通過合適的設備來消除。
另一方面,我們注意到大氣的聲音設計。氣泡在水中升起或在遙遠海洋中大喊大叫的海洋動物對成功的水下情緒有很大貢獻。
Apropos聲音:subnautica:零以下還使用了PS5上雙感性控制器的某些功能。例如,自適應觸發器用於打開手電筒和關閉手電筒,而我們從集成的揚聲器中獲取音頻文件,這使錄音再次與設置有關。如果您不喜歡那樣,就可以簡單地停用它。
在Nintendo Switch上的強大圖形妥協
由於功率較低,任天堂開關未達到PlayStation 5的性能也就不足為奇了。因此,我們獲得的遊戲少得多,分辨率低得多,邊緣難看和對混合控制台的照明影響較小。
如果您不介意,則在不留內容的情況下可以在開關上獲得相同的遊戲。否則,subnautica在PS5或其他功能更強大的平台上清楚地低於零。
這不能保證她會從蟲子中倖免,但是我們只有一個關鍵的小故障將其放在開關上,我們的移動車站將其粘在我們的著陸膠囊中。
在此桌子上,您可以很好地看到PS5(左)和Nintendo Switch之間的邊緣平滑之間的差異如何。
照明情緒還遭受開關上較低的硬件性能(右)。