在視頻遊戲中發現自己可以治愈。
六月的年度驕傲月再次以彩虹的顏色包裝了幾乎所有公司和遊戲開發人員的徽標。有時出於營銷原因,但有時是真誠的象徵,它代表著接受LGBTQIA人的團結。正如代表性不足的人群,例如女性和有色人種,同性戀者,女同性戀者和跨性別者,現在成為主要人物的聚光燈。
但是,這並不總是會遇到理解甚至熱情:在視頻遊戲中,有些聲音明確想要一個白色,異性戀的順式人物作為主角,並對偏差做出反應,就好像它們被帶走了一樣。為什麼遊戲開發人員採取這一步驟在心理上很重要?
抽屜的東西
為了理解視頻遊戲中代表性,多樣性和與內容的認同之類的事物背後的機制,我們首先必須在社會身份理論中進行一些探索社會心理學。
實際上非常簡單:人們傾向於將自己和他人放在抽屜裡,例如,這些抽屜是基於性別,種族或休閒活動之類的東西。即使是簡單的偏好,例如您是玩射手還是喜歡參加JRPG的史詩般的戰鬥,也是社會認同的一小部分。同時,每個人都在幾個抽屜或小組中,或者有幾個社會身份。例如,我是女性,LGBT社區的成員,也是心理學家和遊戲玩家,以及許多其他類別。
對於主角的代表性和多樣性,開發人員工作室Dontnod特別值得注意。在生活中很奇怪:真顏色,我們進入了亞歷克斯·陳(Alex Chen)的角色,亞歷克斯·陳(Alex Chen)是一個亞裔美國人的雙性戀女人。
一切都很好,如果這不影響我們的互動行為:我們會感到與具有相同社會身份的人的聯繫更加聯繫,並且與我們與我們沒有任何或只有少數社會身份的人感到遠。競爭性思維“我們”和“其他人”自動開始。我們會自動對我們的小組進行評分,而不是更好。
喬利娜·貝林(Jolina Bering)
喬利娜(Jolina)實際上會將自己視為普通球員。她喜歡扮演堅強而女性化的角色。它發現,脫離她的舒適區並與她的角色玩遊戲更為重要,而她的生活不如年輕的肖恩(Sean)和丹尼爾(Daniel)的生活很奇怪2。
經過實驗證明的是,即使是藍色和紅色之類的平庸類別相互對抗。這也可以在關於遊戲中最好的角色和浪漫選項的仇恨討論中可以看出。
當主角參加“其他團隊”
因此,如果人們對某些人的行為負面影響,那通常與他們自己的社會身份有關。例如,對於男人來說,男性,異性戀者越重要,一個人擁有的其他社會身份就越少,這個人與其他類別的距離越多。
因此,如果突然必須“對另一支球隊”,那麼這個群體的球員就不會發現它很棒團隊”,原則上原則上是愚蠢的。對於我們大多數人來說,這不是問題,因為我們不僅將捆綁的社會身份建立到諸如性別或種族之類的支柱上,而且如果我們的社會身份不足,我們還可以在其他層面上找到或強制相似之處。
但是,不同社會身份的球員在“被剝奪”中感覺到自己屬於主角的屬性,如果突然不得不將他人作為種族或性別尋找他人,他們將自己視為多樣性制度的受害者。如此堅強的戰線如何被解散,玩家在不屬於少數群體的視頻遊戲中受益於多樣性?
“接觸假設 - 可以一起玩以減少偏見?
奇怪的是,與其他群體(例如其他種族或其他性取向的人)無關的人們具有最大的偏見,而“他人”更為負面。眾所周知的社會心理學家Allport在他的書《偏見的本質》一書中提出了聯繫假設時,也想到了。
這說明您與其他團體的人之間的聯繫越積極,對他們的偏見就越少。人們必須平等,感知並發現相似之處(例如目標,願望)或共同努力。而且,正如許多研究能夠證明的那樣,即使您自己不認識“其他”人,而是關於熟人或親戚,這也是正確的。
諸如《守望先鋒》之類的多人遊戲標題也有助於具有包容性角色的代表。
這種現像還為視頻遊戲提供了巨大的機會:我們與社會身份接觸的程度越多,與我們自己不符的社會身份,我們可以了解新的觀點,發現相似之處並減少偏見。例如,成年男人還可以學習少年陪伴麥克斯(Max)生活時的觀點和生活是什麼樣的。這意味著有可能擴大自己的社會身份的視野,並成為更寬容的個性。
但這實際上不是(僅)關於普通球員,而是關於那些原本沒有足夠的社會感知和/或重視的人。例如,是什麼觸發女性玩家的強大主角?
視頻遊戲中的女性代表
基本上,主角在視頻遊戲中提供了很多投影和身份識別空間:誰從來沒有像主角那樣堅強,聰明或有吸引力?拉拉·克羅夫特(Lara Croft)古墓麗影實際上,即使觀眾仍然是男性,女性也很早就可以在視頻遊戲中扮演領導角色。同時,AAA標題中也有地平線零黎明,一些女主角,您應該認為玩家應該可以很好地服務。
像艾比(Abby)這樣的女主角2表明,即使作為一個女人,您也不必總是與傳統的美麗理想相對應,以講述一個有趣的故事。
但是表示並不總是一樣。與現實生活類似,虛擬社會也具有社會等級制度和結構。因此,不僅重要的是,是否在視頻遊戲中以其頻率表示某種社會身份,而且在其等效性中也很重要。如果女性角色被簡化為外部刺激,但係統貢獻的貢獻少於男性,這幾乎沒有任何代表。
在視頻遊戲中,您自己對女性身份的理解通常只能在女性的速度上的女性理想的意義上被視為扭曲的圖片。這使得很難識別,甚至可以給人以“不足”的感覺。
視頻遊戲作為體驗的地方
我們知道,視頻遊戲描繪了一個虛構的虛擬世界,但是我們塑造了我們在這裡也是如此的經驗。人們有某些社會身份是不希望的,並試圖隱藏它們(例如,在遊戲中的女性)。在視頻遊戲中需要足夠代表的關注的背後是需要識別等效性 - 無論是實際和真實的。
因此,當他們最終得到焦點和應有的認可時,他們通常會感到觸動,這是他們所想要和應得的:這是確認,有了您的文化背景,以您的種族,性別,身體和性行為方向與其他與規範或理想更頻繁的社會身份或更大一致的人一樣值得。
許多球員在Marvel的蜘蛛俠Miles Morales中觸及了許多具有類似文化背景的玩家。
這些反應是視頻遊戲中觸摸表示形式的生動示例Puertorican Alyk和P1SMX關於漫威的蜘蛛俠邁爾斯·莫拉萊斯(Miles Morales)的拉丁美洲文化的代表。
因此,視頻遊戲的多樣性不是“邊緣化的群體”,而是我們的社會心理結構的重要發展步驟。它有助於減少偏見,促進同理心,並提供最需要它的勇氣和確認。這使視頻遊戲成為現實尚未取得的機會的機會:一個(某種程度上)更好的世界。
哪個遊戲特別觸及了您,並使您重新考慮某些群體/社會身份?