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怪物!被怪物包圍!幽靈塑造圍繞我們的英雄卡加奇(Kagachi):沃本·莫斯(Woben Moth),頭上有晶體和發光甲蟲的企鵝。作為警衛,卡加奇必須中和這些生物。它們干擾了這一側和以後之間的平衡。因此,卡加奇(Kagachi)在兩個世界中都在推動對手,因為作為警衛,他可以在他們之間切換。
同時,拯救失落的靈魂是他的工作,這並不能創造下一步的重生。在與精神對話中,他用精心選擇的單詞來做到這一點。黑客和周到的歷史之間的這種對比使你重合奇怪的行動JRPG。
沉重的飲食
哀悼,自殺和壞死 - 從第一分鐘開始,它顯然很清楚:Oninaki的核心話題是死亡。 Kagachi世界的居民知道重生,但不能真正處理它。幾個政黨還捐贈了不確定性:例如,政治利用對未實現的生活的恐懼並執行敏銳的法律。同時,自殺教派形成,這也撕裂了毫無戒心的孩子。是的,那是強烈的煙草。從視覺上講,Oninaki看起來像是一個輕巧的JRPG,但這很大。
武器的效果非常動畫,命中率很大。因此,戰鬥很有趣。
值得稱讚的:作者尊重困難的話題。沒有效果,沒有明確的暴力場面,但也不擔心會出現不愉快的問題。該遊戲的靈感來自日本obon節以紀念死者。因此,憑藉其熒光色,這讓人聯想到節日的燈籠。即使許多輔助角色保持蒼白,偉大的故事也是Oninaki的最大力量。它最初是建立的劇集,但一段時間後就製造了一個大弧線。
痴迷於守護程序
但是,戰鬥構成了比賽的大部分。 Kagachi可以依靠So稱為“惡魔”的幫助。這些是傾斜的靈魂,他們將力量借給警衛。如果卡加奇(Kagachi)被惡魔痴迷,他將接管其武器,技能和物理性能。這聽起來很瘋狂,但基本上感覺像是設備的角色扮演遊戲。
這也適用於才能樹惡魔,每個惡魔都有自己的。在那裡,您可以關閉特殊技能(椎骨攻擊,衝刺卡車等),您可以將四個放在控制器的按鈕上。此外,記憶序列隱藏在惡魔的前世。這給了他們個性,他們不僅僅是設備。因為他們的許多故事都在感動,即使一個或另一個陳詞濫調不會失敗。
探索並不是一個特別重要的角色。這些區域的結構非常線性,主要是從一場戰鬥到另一場戰鬥。
卡加奇(Kagachi)將多達四個守護程序帶入了聚會,在戰鬥中,您可以隨時進行更改。在超過35個小時的冒險過程中,其他人加入,所有這些比賽的表現都大不相同。例如,貴族dio帶來了兩個槍支。
最好從遠處與她戰鬥。她的對手是年輕的威爾(Wil),怪物被附近的沉重的斧頭粉碎了。但是,卡加奇變慢,需要很長時間才能離開。如果卡加奇(Kagachi)登陸,那麼憤怒模式的廣告就會感覺到。一旦激活,它會更強大幾秒鐘。
相互作用
除了在廣泛但被劃界的地區的大規模clopper動作外,還有冒險序列。可以通過地圖達到自由的行動場所,而大多數NPC都在首都。並非每個人都活著與死者說話,Kagachi必須改用以後。無論如何,這通常是必要的,因為小障礙阻礙了路。這樣,就可以克服生活世界中的深淵或阻塞道路。
但是,線性區域中沒有特殊的難題,這使變化機製完全破裂。您沿著一條小路行走,擊中所有內容。有時有一個寶箱。這些區域沒有提供更多的探索。
笨拙而緩慢
最大的絆腳石是轉向:輸入僅接管遊戲延遲,對於許多動作,其他動畫階段必須首先完全結束。每次躲避和每次攻擊之後,卡加奇都沒有反應。例如,沃爾夫·迪蒙(Wolf -Demon Zephyr)在派克(Pike)跳後凍結了片刻 - 這樣的阻止者將勢頭擺脫困境。
最終老闆很棘手。例如,這種巨型甲蟲正在造成毀滅性的椎骨攻擊。
但是,從人才樹中解鎖的次數越多。高度繁殖的惡魔甚至很有趣,尤其是因為武器的反饋是正確的。但是您首先必須接受初始的干法術。它與每個新發現的惡魔重複,在後來的比賽中不會交換。因此,緩慢的控制是一個有意識的衛士決策,但是一個相當不幸的決策。
由於重複了一些地牢,因此對手只知道正面攻擊,並且在該地區沒有什麼可發現的,因此後來的比賽中有無聊的段落。通過它們,您只會咬著偉大的歷史和強烈的氛圍。這老闆打架畢竟,有一段希望:每兩到三個小時都有一次大型戰鬥,並且在視覺上進行了很好的上演。對於擊敗他們而言,尤其需要很多技巧。因此,如果Oninaki出生於重生,除了故事和氛圍等現有美德之外,更多的種類和更好的遊戲流程將是一個很好的解決方案。
版本之間的差異
從技術上講,差異並不大。在PlayStation 4上,Oninaki看起來比Switch上的更明顯,但是在兩個平台上,它以30fps的穩定運行。在開關的手持模式下,它很少混蛋。例外是資本:即使在停靠模式下,開關上的幀速率也明顯可折疊。在所有遊戲機上都很煩人:更改為以後的遊戲機時,有時會從一秒鐘開始休息。每秒只有60幀,而PC上只有4K。