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我喜歡讓自己輕鬆。不一定在日常生活中,而是在視頻遊戲中。如果我可以在難度水平上進行簡單,中等或沉重的選擇,那麼我很容易選擇。總是。終於我想要一個巫師3特別是思考決定,了解世界並最終經歷故事。另一方面,我不想的是:我不斷地陷入過度沉重的戰鬥中,這使我發現發現的衝動。
儘管如此,我一周有將近70個小時Nioh花費。在這段時間裡,我幾次將控制器解雇了,但更加享受了每一次勝利。因為那樣黑暗的靈魂- 系列了解忍者隊的動作角色扮演遊戲難度水平只有幾個重置點和無情的對手是遊戲設計的中心部分。儘管它在許多方面與靈魂遊戲類似,但它不僅僅是複制它們。 Nioh提供了獨立的創新元素,但在這里和那裡的大型榜樣背後。
joho和一個充滿清酒的佛陀
乍一看,靈魂遊戲並沒有說明一個嚴格的動作,它並沒有在善與惡之間產生經典的衝突,這在大結局中達到了最終。相反,該系列將其故事隱藏在項目描述後面,在級別的體系結構和人物設計中。也許作為一名球員,我成功了,所有這些在一起難題。也許也不是。無論如何,我覺得秘密在各地揮舞著這些世界。
NIOH控製成一個更具體的方向。它提供了一種傳統的敘事風格,具有或多或少複雜的過場動畫,健談的人物和清晰的任務描述:追求惡性煉金術士的人帶領海盜和英雄威廉·亞當斯(William Adams) - 這是基於同名的歷史性格- 在1600年的封建日本。但是,該國在前幾年必須經歷很多痛苦,這使惡魔的力量足以陷入人們的境界。
然而,Nioh失敗了,這種從歷史上準確的背景和日本民俗帶來。這使我對術語,地點和人員不知所措,而沒有必要的背景。在不到一分鐘的時間裡,一隻貓向我解釋了圍繞保護精神,惡魔及其平衡的真正複雜的神話基礎結構。對於我來說,這必須足以對遊戲中的許多場景進行分類。
live.die.repeat。
但是,Nioh和Souls系列結束了。我不探索Nioh的開放世界,而是在兩個介紹任務後選擇主要和輔助任務地圖開著,但基本上我在這裡做的事情與那里相同:首先,最重要的是死了。
敵人潛伏在拐角處,地板在我下面崩潰,蝙蝠從走廊中爆發,將自己撕成深淵。不公平但不是。這清楚地表明,我不允許像醉酒的水手那樣在他的水平上錯開。
總的來說,值得在蜿蜒的山村和腐爛的寺廟系統中睜開眼睛。我一次又一次地發現了帶有有用物品或可愛生物的隱藏盒子,它增加了武器,盔甲等的掉落率,用於在下一個神社中進行小額捐贈。此外,我遇到了利用水平體系結構來發揮自己的優勢的機會。在NIOH中,最垂直創建的級別部分通常會互鎖。結果,我總是打開縮寫,為此,我走到已經訪問過的地點。 “垂直”還意味著值得不時查找或向下查找。也許在我上方的陽台上有一個弓箭手?還是我下面的壁架上有一些有用的物體?
因此,我沒有從檢查點到檢查點,而不是通過級別的級別。他們被稱為Nioh,並像靈魂遊戲的信標一樣在核心工作。在這裡,我將體驗點(稱為Amrita在這裡稱為AMRITA)以健康,力量和技巧等角色扮演價值觀,使用我的醫療供應或將其他參與者稱為合作夥伴。但是,被擊敗的標準反對者也返回每次訪問神社。
還從靈魂遊戲中藉來了:當英雄去世時,他失去了到目前為止收集的經驗點,但尚未概述。暫時,他們留在他的“墳墓”。如果我設法在不死的情況下與自己戰鬥,我會再次得到一切。這種機制建立了巨大的緊張AUF並激勵不簡單放棄。但是,這樣我下次嘗試時就可以更好地切斷,我絕對必須熟悉戰鬥系統。