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90-高爾夫故事
- 平台:任天堂開關
- 發布:2017
- 開發人員:側邊欄遊戲
琳達爆炸:高爾夫球。等等,高爾夫?!我根本無法從運動中得到任何東西,我什至會走這麼遠,說:我討厭高爾夫。是什麼促使我這樣做高爾夫故事要下載,我不能說今天。但是我很高興我做到了。
高爾夫的故事向我展示了運動非常有趣 - 至少,如果它像側邊欄遊戲一樣,將其包裝在帶有像素圖形的RPG和自上而下的視圖中。因此,在冒險過程中,我與各種古怪的角色聊天,為她完成了任務,當然也打了很多高爾夫球。得益於一個簡單的Arcadian控制,這立即進入了血液,甚至喜歡它。誰會想到?
89 -Pikmin 3
- 平台:Wii U,Nintendo Switch
- 發布:2013
- 開發人員:任天堂
丹尼斯·米歇爾(Dennis Michel): Pikmin 3,或者當我稱之為遊戲時,我的個人Wii U檢驗Dauber或救主。聽起來很傷心,如果沒有五顏六色的伯克隆,該控制台可能會在電視櫃子後面充滿。但是要積極地表達它:沒有Wii U,我永遠不會發現我對這個獨特系列的熱情。
那時,Pikmin 3為我代表了任天堂的管理很多次,即作為玩家的臉上露出微笑,並說服了創造性,幽默的遊戲玩法。為了打開大級別的peuápeu並用一定的戰術擊敗有趣的老闆,當時給了我無數美麗的夜晚。但是,與該系列相關的是該廣告系列的缺少合作模式。
88-神奇寶貝X/Y
- 平台:3DS
- 發布:2013
- 開發人員:遊戲怪胎
琳達爆炸:我不再像第四代,第二,第二和第三代的大多數神奇寶貝設計一樣。我發現較新的口袋怪物的很大一部分太無想了和無聊。看起來像鑰匙和垃圾袋的神奇寶貝?我不需要。
神奇寶貝X和y還引入了(72)新的神奇寶貝,但與此同時,還帶回了以前版本的許多野獸。皮卡丘(Pikachu),格魯曼達(Glumanda),奇格(Schiggy),比薩姆(Bisasam)和其他由紅色和藍色製成的寵兒也在卡洛斯(Kalos)地區找到了空間,最後是我非常喜歡神奇寶貝X和Y的原因。當時,這場比賽感覺新鮮和新鮮,但與此同時,通過使懷舊俱樂部充滿活力來吸引了最初的粉絲。
87-最終幻想4
- 平台:SNES
- 發布:1991
- 開發人員:Squaresoft
琳達爆炸: 最終幻想4於1991年在日本的SNES上發表了RPG系列的第一部分。但是,幾年後,我只彌補了DS的比賽。因此,我已經知道現代FF部分,但是《最終幻想4》能夠激發我的靈感。
但是,這並不是因為經典的FF遊戲原理(積極的時間戰系統,線性故事的進步和很多磨損),而是由於歷史的細長和寫得很好的角色。我的意思是,塞西爾(Cecil)正在經歷冒險過程中最大的變化,並成為taciturn黑闇騎士的英勇聖騎士,他為永久的鬥爭而戰。當然,那太俗氣了,但是我還年輕。
86-最終幻想策略:進步
- 平台:遊戲男孩進步
- 發布:2003
- 開發人員:正方形
琳達爆炸:我有原始的最終幻想策略當時從未為PlayStation效力,我真的不知道為什麼。如有疑問,答案是:“零用錢還不夠”。幸運的是,幾年後,我能夠將足夠的歐元用於GBA衍生產品,直到今天,我很高興當時我還沒有將這筆錢投入到另一場比賽中。
多虧了FF策略:進步我發現了我對圓形策略的極大愛。我不僅迷住了美麗的伊瓦利斯沙漠世界,而且還誘使了關於三個年輕朋友的迷人而深深的悲傷故事。當然,亮點是棘手但總是公平的戰略戰略和激勵人心的工作系統。
85-康克的糟糕毛皮日
- 平台:任天堂64
- 發布:2001
- 開發人員:任天堂
丹尼斯·米歇爾(Dennis Michel):在任天堂遊戲機上大多數跳躍都具有吱吱作響的色彩且對兒童友好。然後有Conker的糟糕的皮草日,這是他的皮帶,粗糙,幽默,瘋狂,渴望的人。
開發人員Rare帶給Nintendo 64這裡是一切,只是不正常。這也是為什麼遊戲迄今為止尚未脫穎而出的原因。您怎麼能忘記善良,古老的偉大大便和他的“可愛”唱歌。 2005年,該遊戲以Xbox的名稱為“ Conker:Live&Reloded”的名稱。即使使用在線模式。
84-龍Quest怪物
- 平台:遊戲男孩顏色
- 發布:1998
- 開發人員:在那些
琳達爆炸:神奇寶貝紅,藍色,黃色,金,銀和水晶。我演奏了所有內容,但是在2000年代初的某個時刻,我也充滿了Gamefreak的彩色袖珍怪物,並且總是相同的RPG遊戲原理。我需要一個神奇寶貝休息,同時想在所謂的“ Mon Genre”中擴展我的視野。
終於我發現了Dragon Quest Monsters替代方案。就像在神奇寶貝中一樣,我在這裡收集了怪物(全部來自龍Quest Universe),讓她與敵人競爭,並繼續升級,直到我最終成為最偉大的怪物育種者。遊戲freak-rpg的最大區別? DQM震驚了很多敘事和嬉戲的深色音調,對我來說是一個成功的改變。
83-塞爾達傳說:暮光公主
- 平台:Wii,GameCube,Wiiu
- 發布:2006
- 開發人員:任天堂
Maximilian Franke:最後但並非最不重要的一點是,《塞爾達傳說》系列代表著一種美麗,平靜的“童話”的感覺。暮光公主的方式略有不同,不僅在視覺上,而且在內容上,而且是黑暗和灰色的世界。對我個人而言,這可能是一個品味問題暮光公主但是,這是該系列中最激動人心的遊戲之一。那以及我可以變成狼的事實。
作為Wii的發射標題,左側是Dark Adventure應該顯示新的運動控件的內容,但是作為跨基因發行,GameCube版本也為像我這樣的Fuchtelmuffl帶來了替代方案。地牢和拼圖至少與其他Zelda頭銜處於眼中,而暮光公主不必躲藏在他的兄弟姐妹身上。
82-柯比的夢想之地
- 平台:遊戲男孩,3DS
- 發布:1992
- 開發人員:HAL實驗室
Annika Bavendiek:可愛的球形圓形柯比(Kirby)首次露面在柯比(Kirby)的夢想之地。因此,他必須幫助居民,並將迪迪國王(King Dedede)偷走的食物和閃光之星帶回。但是,與其他跳躍和跑步相比,挑戰是有限的,因為遊戲集中在可訪問性上。
意味著Kirby不僅造成了很多損害,而且可以飛行,這給了我們很大的優勢。如果我們向對手和物體呼吸,我們也可以簡單地將它們吞下或在恆星地板上再次吐出。玩耍時,柯比(Kirby)所做的噪音在我的大腦中燃燒了,我今天仍然可以聽到它。
81-超級馬里奧土地
- 平台:遊戲男孩
- 發布:1989
- 開發人員:任天堂
Rae Grimm:超級馬里奧(Super Mario)Land是其中一款也擁有某個遊戲機的遊戲之一。難怪,畢竟,這是當時全新遊戲男孩的第一場Mario遊戲。馬里奧(Mario)第一次沒有被束縛在電視上,而可以被帶入廣闊的世界(好吧,花園),因為我媽媽再次說我應該“在外面玩耍”,因為“天氣太美”。沒有什麼比這更容易的了!
當我回想起我和第一個遊戲男孩的時光時,超級馬里奧土地始終是我腦海中的第一個標題之一- 包括標誌性的聲音設計,它在我的記憶中深深地挖掘了我今天仍然傾聽如果只有某人提到遊戲的名稱。對我來說,Super Mario Land與遊戲男孩息息相關,因此在前100名中佔據了堅實的位置。