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一個,卑鄙,輸
如果我們做出留下NPC印象的決定,則會以小淡出的方式顯示。我們沒有確切找出我們的行動帶來了什麼後果。我們的某些決定只有光學效果,這是難看的。例如,無論是在比賽中建造爬行者還是恩德曼人,這總是“很酷的”都沒關係。我們的朋友阿克塞爾(Axel)和奧利維亞(Olivia)在這裡不滿意。另外,無論我們是否獲勝似乎都沒有任何直接的優勢或缺點。
左上角的覆蓋層告訴我們何時我們的陳述對角色或動作產生影響。
通常,第一集幾乎完全涉及關係的介紹和個人力學的學習。就在有趣的時候,積分在屏幕上運行 - 太糟糕了!開發人員本可以在首次亮相的一部分中面對我們決定的首要後果。
孩子們的cram
在她的冒險經歷中,Telltale結合了Minecraft的所有內容:我們在工作台上製作,我們與殭屍,爬行者和公司作鬥爭,遊戲世界看起來必須看:塊上的像素化紋理。只有角色已經調整了講述,以便我們可以更好地識別他們的情緒並看起來更好。它可以很好地工作,並且似乎沒有設置或無法坐下。
角色看起來仍然很障礙,但是具有更多的彈性身體和更好的面部動畫。
但是,一切只有細長的變體中存在。庫存很小,因此我們只有用於特殊食譜的資源。僵化的戰鬥玩耍,建築物被剝奪了狂野的快速按鈕按下。一切仍然很簡單和不加!敘事適應了《我的世界:故事時尚》中的這種簡單性。沒什麼驚訝的,沒有轉彎,角色的每個步驟都是可以預測的。但是,將游戲從遊戲中轉移出來將是不公平的。
因為與《權力的遊戲》或《行屍走肉》不同,Minecraft的Telltale不能依靠精美的世界和角色。此外,該遊戲是針對一個目標群體製造的,該目標群體無法恢復數十年的媒體消費,並且還不知道許多敘事模式。 Minecraft:故事模式是針對青少年的講故事冒險,對於另一集Telltage的粉絲來說,更少。