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在每個版本之後,發射二級武器和儀表板的使用需要短暫的冷卻時間 - 伴隨著駕駛電動節拍,這是通過節奏,令人驚嘆和射擊的節奏變化美麗的動作芭蕾舞,一種爆炸性的舞蹈,伴隨著越來越多的點乘數。理想情況下,這創建了開發人員所尋求的流量,從而區分了大多數錄音室遊戲。幾週前出版的Nex Machina這項壯舉幾乎完善了,像醉酒一樣發揮作用。但是,Matterfall在很短的時間內取得了成功。聰明的射手和破折號機制是通過無靈感的,而且經常煩人的平台序列只是放慢了速度。
除了平民的藏身之處,這些地區還感到很奇怪無菌和毫無生氣到。在三個主題不同的領域(實驗室,溫室和強制性礦山)中,沒有什麼可發現的,幾乎沒有嬉戲的品種。大約兩到三個小時後,都看到了所有級別的運動和積分。之後,只有追求高分和點模仿者才能激勵您開始進一步嘗試。即使對於純粹的街機標題,這還不夠,因為沒有進一步的遊戲模式或對專業人士的挑戰。難度有三個級別,但是這些級別主要與主要角色的較低壽命能量,較高的乘數,因此最終在帳戶上得分更多。
通過拯救平民,我們解鎖了新的二級武器和改進。
Matterfall很容易看,並為Twinstick射手類型帶來了許多新的想法。這就是為什麼它是第一次具有魅力的原因。第二次嘗試還可以激發另一個小時,直到所有平民得救並解鎖武器。最終遊戲進行迅速出空。對於街機標題,各個部分太廣泛,平台序列沒有靈感,無法證明不斷的重複。