無論突然從黑暗中掉出來的黏糊糊的怪物還是老闆對手,他們要求如此之多,以至於我幾乎不敢呼吸:作為恐怖和靈魂迷,我都喜歡游戲準備壓力並推動我的脈搏。但這應該通過分階段和精心設計的戰鬥而發生,而不是因為缺乏斷裂功能。
對我來說,這只會導致煩人,避免死亡 - 有時甚至使控制器感到沮喪和過早。因此,我很高興考慮的考慮,休息功能死空間翻拍刪除,被拒絕。
好主意,但實際上很不切實際
恐怖新版本實現總監喬爾·麥克米倫(Joel MacMillan)接受了該頁面的採訪逆揭示團隊考慮刪除休息功能。開發人員希望獲得更加激烈的恐怖體驗,因為玩家不可能簡單地推動他們“停止”以恢復或搶斷。
我承認:從理論上講,這個想法聽起來並不荒謬,但根本不適合我的日常生活。我個人在像死空間這樣的好遊戲中享受恐怖的心情,以至於我不會自願休息一下。如果不一定。這正是粘性點所在:有時必須是因為現實生活介於兩者之間,並且在那一刻更為重要。
自發總是可以成為某種東西,即使實際上有一個舒適的賭博時間:有時帖子在門口有重要的包裹,有時會出現緊急呼叫,或者幾乎煮意大利面。我還必須迅速看到我的母狗在做什麼。幾乎沒有必要提到所有媽媽和爸爸通常都會更加匆忙。如果嬰兒被齒,它可能是比任何靈魂老闆更大的最終對手和壓力因素。
AFK-TODE惹惱了我
我敢肯定,您知道至少提到的一種情況 - 其中有些是在遊戲中和現實生活中損失的。當遊戲時,比我沒有自己的錯時,幾乎沒有什麼比我更令人沮喪的了。多虧了靈魂遊戲,我可以唱一首歌。
儘管經過多年的練習,我還是咬了一個頑強的老闆。如果我不斷學習並且我的死亡本身會產生債務,那對我來說是可以的,而且我會產生一種天使般的耐心。但是我的角色之所以這樣做,是因為我不得不短暫地在門口,我很生氣,以至於我直接結束了遊戲。
不理解我的理解:如果菜單中的遊戲沒有自動暫停 - 大多數靈魂遊戲也是如此,但原始的死空間也是如此,這對我來說是可以的。畢竟,這是“真正的遊戲元素”。我必須在遊戲時做好準備,而不是因在短時間內沒有進入控制器而受到懲罰。
因此,我希望在靈魂類型中打破功能(尤其是從軟件中的先驅者)中,將使用重新考慮。老實說:我也對待那些短暫停止在密集的恐怖場景中停止在死空間的人。
您還知道這些情況不想在沒有休息功能的情況下做的情況嗎?