當刺耳的尖叫聲並導致一條用血液寫的消息時,我們偷偷摸摸地走過黑暗的走廊。當我們試圖用已經消失的字母解密單詞時 - 在閱讀障礙,神經喪失性或視覺障礙的人中仍然需要額外的時間 - 我們在我們身後聽到呼吸,怪物Zack撕裂了我們。
描述的場景不僅是恐怖遊戲的典型代表,而且還可以迅速成為最純粹的可及性恐怖。但這不一定也不應該是那樣,因為可訪問性和可怕的情緒不是相互排斥的。
每個人的滴答都不同
對於哪些粉絲對遊戲很重要,沒有一個正確的答案。這尤其適用於恐怖類型,這種恐怖類型是基於完全個人感知的感受:恐懼,興奮,雞皮s。
一個典型的例子:當怪物坐在我們的脖子上時,我們應該在黑暗地下室中尋找鑰匙。我發現那真是令人壓迫的。其他人只是惹惱了搜索。對於其他人來說,低碰撞環境中的任務甚至是不可能的。
一切都是態度的問題嗎?
閃亮的概述概述了他們正在尋找的對象,可以從往來節省一些遊戲,但更重要的是:使其他恐怖迷能夠首先玩耍。同時,對我來說,它們可以代表一個令人不安的異物,使我沉浸其中。為了選擇盡可能多的設置,請提供幫助。
然而,至於這一點,恐怖類型仍然有一個追趕要求。提供多種選擇的遊戲很少見。一個積極的例子是鮮為人知的獨立遊戲“恐怖故事 - 葡萄酒”。除其他外,它使我們決定重要的物體是否明顯發光,根本沒有突出顯示。對於一開始描述的問題 - 在視覺上吸引人但難以閱讀,它提出將文本清晰地撰寫有關圖像的文字。我們可以使用但不必使用的選項。
無意的令人毛骨悚然的殺手
因此,根據遊戲設計,許多設置參數很重要。但是,我們絕對不能忘記一件事:對可及性選擇很高需求的人,即尤其是殘疾人,自然想在恐怖遊戲中嚇到自己。這就是為什麼無障礙功能不僅必須以不同的階段存在,而且還必須很好。
例如,假定的字幕已經宣布了跳投,例如最純粹的恐怖殺手。像聾人開發商摩根·貝克(Morgan Baker)YouTube視頻有關可訪問性解釋,但不幸的是,這是一個普遍的問題。
另一個主題是完全缺少吸引我們進入正確軌道的聲音的字幕。正如開始時描述的場景一樣,播放電話或哭泣是非常典型的。任何注意到任何事情的人都可能會漫無目的地走過該地區。那不一定是。
薩馬拉夏天
薩馬拉(Samara)對各種恐怖遊戲充滿熱情:從諸如《生化危機》和《寂靜的山丘》(Silent Evil and Silent Hill)等大型特許經營到令人興奮的獨立冠軍,例如折磨的靈魂或好奇心,例如快樂遊戲。這就是為什麼自由職業者希望這種類型變得更容易獲得的原因,甚至更多的人可以享受舒適的雞皮ump,而不是由於缺乏功能而尖叫。她的可訪問性專家和GamePro-Freelancer與她的專欄站在一起梅莉·埃勒特(Melly Eilet)在一邊諮詢。
需要創新
最簡單的解決方案是類似“電話戒指”的字幕。但是,當開發團隊的可訪問性已經考慮了播放設計時,也可以找到更優雅的解決方案。如果在開發階段考慮了不同的需求,我們可以在復雜的選項菜單中節省時間,並可以直接開始。
在提到的情況下,摩根·貝克(Morgan Baker)建議讓電話明顯擺動。當然,這只是一個非常簡單的示例,但顯示了在開發階段包括可訪問性專家時可以走的方向。如果將來發生這種情況更頻繁,由於遊戲的氛圍,更多的恐怖迷肯定會爬行 - 不是因為缺乏功能。