作為哈利·波特宇宙的粉絲,我和我在一起很有趣霍格沃茨遺產。隨著我自我創造的魔術學生,漫步在霍格沃茨的大廳中,學習新咒語,從而加油各種巨魔,偷獵者或蜘蛛已經實現了一個長期的夢想。
其他人也表現出他們現在的意思售出超過2200萬台解釋說,霍格沃茨的遺產是2023年銷售暢銷遊戲。雪崩軟件和華納兄弟都不足為奇。很可能想要通過續集以這一巨大的成功為基礎。
但是,Hogwarts Legacy 2的質量可能會嚴重影響現場服務概念。至少許多粉絲擔心,在華納兄弟(Warner Bros.
而關注現場服務方法的玩家甚至請願開始,我曾經考慮過這樣的遊戲的樣子 - 老實說,我對這個想法有所了解。
Hogwarts Legacy 2作為單人遊戲,並且遊戲作為服務是理想的組合,從上一次實時服務崩潰的Warner Bros.自殺小隊:殺死正義聯盟學會了。超級英雄遊戲的樂趣是由誇張的服務元素留下的(更多)。
IST遊戲是一項服務嗎?
服務遊戲旨在在很長一段時間內(通常幾年)獲得新內容。這應該使玩家的長期動機,開發人員和出版商還保證不斷的收入來源,例如通過訂閱或免費2Play模型,並具有其他微交易和季節通行證。這些遊戲可能會豐富很長時間,但也可以經常打破。
第一批霍格沃茨遺產也有弱點
霍格沃茨的第一個遺產是一個非常不錯的遊戲,但也不是完美的。儘管角色編輯和德語同步,但我個人無法與我的角色建立牢固的聯繫。為此,他簡單地毫無背景地扮演了第五學年所選擇的角色。
也困擾著我的是:霍格沃茨的日常學校生活太短了。我們不時學習新咒語,但是我以某種方式希望更多。除了同伴任務外,我們真的沒有與其他同學打交道,沒有遇到魁地奇的遊戲,而且房屋積分也沒有扮演真正的角色,因為結果在這裡被規定。
Hogwarts Legacy是遊戲作為服務的理想選擇
Hogwarts Legacy 2可以準確地擰在這些點上,或者僅比單個玩家服務方法更多。
首先,我們將從第一學年的所有其他魔術學徒開始我們的自我創造的角色開始。接下來的學年隨後是Bit,分為四個季節 - 類似於Fornite的章節和季節。
對於每個新季節,不僅會改變季節即將到來的哈利·波特系列。
因此,開放的世界不僅會每次都改變某些事情,而且還會創造新的激勵措施,以探索內容。例如,城堡中突然出現了一個封閉的區域,因為巨魔要擊敗我們可以擊敗的惡作劇。或旅行博覽會將停在周圍地區,這不僅會帶來新的商品,而且還帶來了迷你游戲。我們首先要學習的新咒語類似於Metroidvania,也可以使我們能夠進入新領域。
但是,最重要的是,包括老闆戰斗在內的任務的變化始終是我們可以與其他球員在線體驗的亮點。當我們獨自完成比賽的大部分時間時,那將是我們闖入可選的Co -op和學年的突襲時刻,就像在電影和書籍中一樣,將以最後的戰鬥結束。
這次,眾議院的積分也將與國際實時系統(在線最佳列表)鏈接,我們將在其上具有針對性的影響,並且可以隨時看到。 Helldivers 2目前顯示了凝聚力在網上的運作效果,僅是關於聯合解放部門的。
例如,如果我們被發現是如何攻擊NPC學生學生或在禁區開車四處開車的方式,則可以扣除。另一方面,我們完成了對教師的任務或學習新咒語而不犯任何大錯誤,有獎勵積分。
結果,某個道德體係也會發揮作用 - 然後我的自由職業者盧卡斯(Lukas)終於可以扮演他一直想成為的書呆子:
當然,這次不應該丟失魁地奇。隨著魁地奇訓練和比賽的獲勝,我們還將在學年結束時獲得特殊的獎勵,例如新衣服(分會)。
由於格蘭芬多(Gryffindor),斯萊特林(Slytherin),拉文克勞(Ravenclaw)和赫芬普夫(Hufflepuff)也有競爭性的思考,因此在避免要避免某人的系統中,必須有一個限制。儘管或正因為如此,但我們也將繼續進行更加積極性,更普遍的態度,並考慮看到什麼增強了遊戲的身份。
所有這些都將使日常學校生活變得更加真實和動態。周長的擴展以及對我們房屋的更強認同也將幫助我們與我們的性格建立更親密的聯繫。
遊戲作為服務的聲譽不佳
這個假設的想法可以倒入有趣的遊戲概念中,這是在不同的紙上。出版商扮演著至關重要的角色。成功主要是應推動貨幣化製度的數量,這意味著發展通常必須削減其他地方。然後可以以犧牲遊戲體驗為代價來完成。
例如,因為重要的內容被阻止以進行以後的更新或商店。對於後者來說,貨幣的發明良好,以掩蓋其背後的實際金額。遊戲玩法也可能過於重複,無法自覺或無意識地鼓勵據說更令人興奮的內容。
我認為,服務遊戲可以創造花錢的激勵措施,但如果我們不想這樣做,就不應懲罰我們。自從華納兄弟以自殺小隊等頭銜以來中年:戰爭陰影或者真人kombat 1已經顯示出超出現場服務元素的超越,不再需要信任的進步。
華納的最後一個現場服務遊戲自殺小隊永久的在線強迫,誇張的微交易和季節系統注定要失敗,這有望繼續故事。對於合作模式,互聯網連接是必不可少的,但是如果您想在單人遊戲中播放,則應該能夠離線。如在這種情況下,這也將阻止他們遭受服務器問題的困擾。
中年:戰爭的陰影是華納的另一個例子。在這裡被微交易(UA戰利品盒)誇大了,而在Mortal Kombat 1中,一款全價格遊戲,四(!)貨幣,可以購買有限的物品。
相比之下,Ubisoft是刺客信條瓦爾哈拉,這使我心情愉快,他的服務方法已有兩年多了。動作冒險提供了完整的單人體驗,而不必按可選購買。相反,它是由自由任務擴展的(上一章)。在兩者之間,有小較小的假日節日,例如奧斯特拉,新物品,獎杯和整個模式,例如《遺忘的傳奇》。
Ubisoft只要求我們檢查大型DLC和嬉戲相關的皮膚。因此,遊戲不僅對我來說像是一個圓形包裝,也是一個主人公*,我一開始不喜歡它,隨著時間的流逝,我的心變得不斷增長。
實時服務並不是自動意味著不好的事情,而不一定與華納有關。但是,通過這種貨幣化概念開發遊戲的開發麵臨著自己的挑戰。如您所見,在這裡找到正確的平衡是並不總是那麼容易。
除了貨幣化和質量方面,您的擔憂:當我們獲得這樣的現場服務概念時,您如何找到霍格沃茨的遺產?您是否覺得令人興奮,您是否有更多想法對我的第一個小想法進行完善?