如果遊戲角色薩馬拉(Samara)提早建議拼圖解決方案,那麼她看起來像Atreus。
當我玩耍時,我想體驗自己的冒險。與被動灑水相反,我必須戰鬥,做出決定或解決難題,以實現目標。如果我首先必須“納入大腦”或發現並破譯重要的環境細節,那麼後者也可能需要一點時間。在介於兩者之間,一個過度熱心的遊戲角色告訴我一切,我破壞了所有的樂趣 - 不幸的是,在過去的幾個月中,這種情況發生了幾次。
當Aloy成為麵包店時
當人們在聊天室中巧妙地編寫拼圖解決方案之前,在彩帶可以找出該怎麼做之前,有一個名字。它是“後座”,並不是完全積極的。畢竟,我們大多數人都同意,如果沒有明確的請求,則保留是愚蠢的,因為這是遊戲體驗的重要組成部分。
另一方面,如果我把它一個人放在客廳裡,我實際上假設我確定有不良的幫助。但情況並非總是如此:在地平線禁止西方我第一次注意到這是遊戲中的角色。對於我來說,我首先必須找出我如何使用鉤子和可移動元素的攀岩段落是遊戲中令人興奮的挑戰。
但是,一旦我只是短暫地猶豫,Aloy就立即帶著小費了。這當然應該抵消挫敗感的時刻,但我做的恰恰相反。對我來說,無法和平思考令人沮喪。畢竟,我很喜歡。
還有另一個方面:Passels感覺像是在推動,這並不適合一場動作冒險,在這種冒險中,快速鬥爭和沈思探索的變化構成了吸引力。
Atreus也會為自己提供技巧
新的戰神通常不會給我足夠的時間思考,然後角色聊天拼圖。克拉托斯本人更加默認,但是其他人物等人物幾乎沒有猶豫地向我解釋我必須在哪里扔斧頭,例如打開大門或重定向的水。
不要誤會我的意思:總的來說,我發現角色還娛樂和評論我在遊戲世界中所做的過場動畫真是太好了。結果,這次旅行真是活著。但是,如果您不總是看到該怎麼做的事情,那就更好了。令人遺憾的是,在一場遊戲中,我毫不猶豫地將其稱為傑作並沒有更巧妙地解決。
更多的可訪問性有所不同
基本上,我感謝開發團隊的努力使遊戲可以訪問並保護我們免受挫敗感。當然,無論您是想在遊戲世界中獨自尋找它,還是像我這樣的力量,還是很快就失去了耐心和滿意的幫助,這是一種品味問題。但是,只有更優雅的機會避免了煩惱。
當然,最簡單的方法是為戰鬥和拼圖提供一個單獨的困難水平 - 這絕不是一個新的想法。例如,已經如此寂靜嶺2在PS1上,也可以在《古墓麗影》等當前標題中找到。
但是我更喜歡解決方案,其中包括酷獨立益智遊戲機械優惠。在這個遊戲中,我們不會自動獲得任何線索,而是按按鈕掛在某個地方時的按鈕。與不需要任何單詞的遊戲保持一致,這些是小圖片。
在戰爭的好處ragnarök當克拉托斯(Kratos)可以按下按鈕環顧四周時,我會喜歡的。因此,我們只會得到我們需要的技巧。然後,如果我真的沒有幫助,我只能選擇一個提示。
您對這個話題有何看法?您還有其他遊戲示例,您注意到角色的“烘焙座椅”?還是可以更好地解決整個事情的標題?