Ghostwire:在GamePro測試中的東京PS5
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一個偉大的東京,作為一個開放世界的遊樂場,深色的日本民俗,第一人稱的巨大魔法攻擊以及一個由德國版的酷二人帶來的故事,其中包括兒子悟空發言人湯米·莫根斯特(Tommy Morgenstern)。Ghostwire:東京從遊戲開始就可以用這種混合物吸引我們。兩個小時後,我們深信不疑:在內部邪惡之後,《生化危機邪惡的古魯·辛吉·米卡米(Shinji Mikami)周圍的探戈遊戲》(Tango Gameworks)在下一次大型政變中取得了成功,接下來的幾個小時將是一個超現實,神秘的創造力和魔法樂趣的節日。
錯了!剩下的九個小時,直到積分成為不可想像,不良遊戲設計決策的悲劇,以及最終證明開放式遊戲世界的概念幾乎可以完全破壞一個傑出的想法。 Ghostwire不是一場災難。魔術射擊者的平庸遠離了書中的匆忙而情感的歷史。 Ghostwire也是這些遊戲之一,您可以在每個角落看到一個明顯的開發階段。
與Yokai的“兒子悟空”
但是,在怪誕的惡魔面具下沒有出色的遊戲呢?為了向您解釋一下,我們首先看一下那些充滿涼爽時刻的辣椒,一個好11個小時不斷的主要故事。
Tokios的人口幾乎被完全消滅了,地板上的衣服不僅僅是人類留下的。
關鍵是,日本首都的人口幾乎被致命的致命霧完全消滅了。只有在地面上的地面上,除了可怕的Yokai外,還可以撫摸狗和貓(所有這些都可以撫摸),在明亮的霓虹燈光中充滿了黑暗的小巷。順便說一句,Yokai是日本信仰的神話惡魔Nioh奔跑(並殺死您)。
一個很棒的二人組:只有Akito倖免於Maskenmann和Antagonist Hannya引發的黑社會襲擊。他欠了唯一的精神KK,它滑入了年輕人的身體,從那時起,他就賦予了他的神奇力量。他們的工作,我們將馬上來。您應該事先知道,Akito拯救了他的姐姐和前靈人Hunter KK想要將手工藝品放在蒙面的罪魁禍首。由於Hannana綁架了Mari姐姐,因此這兩個興趣都聚集在一起。多麼實用!直到最後,這並不是創造力的煙花,而且經常產生急促的效果,但是直到情感歷史結束,並且要歸功於較少,但在某些部分多層角色中,我們一直對我們感到高興。
您可以在此處查看我們的遊戲詳細測試視頻:
Ghostwire:邪惡的開發人員開放世界遊戲的東京測試視頻
Ghostwire的最大亮點是整個遊戲,是娛樂性和出色的對話。湯米·莫根斯特(Tommy Morgenstern),你們中的許多人都應該知道,從七龍珠(Dragon Ball)擔任兒子悟空(Son Goku)的發言人,他像其他演員一樣做他的工作。如果我們閉上眼睛,我們會在這裡演奏著名的Saiyajin。在我們從手中射出超能力的遊戲中的巧合?當然不是!
有趣,但令人難以置信的單調戰鬥
在我們來到開放世界作為批評的最大點之前,最初是關於有趣的一些啟發性的話,但隨後是如此令人難以置信的單調戰鬥系統。
多虧了KKS部隊,我們從Ghostwire的第一個人射擊了一名射手。但是,Akito的手指用作武器,我們可以從中總共有三個咒語,並具有簡單的按鈕壓力,直到遊戲結束。三...魔術!JAP,正確閱讀,我們沒有提供更神奇的多樣性。從比賽的第三個小時開始,我們要做的是完全一樣的,直到遭受攻擊的阻塞旁邊的痛苦末端。順便說一句,沒有任何迴避功能可以實現更多的運動和動態自由,這意味著小規模的衝突具有非常靜態的效果。
我們在短距離內使用水魔法。您可以將其想像為一種shot彈槍替代品。
我們在悠閒的,苗條的西裝穿著者上扔下小椎骨風暴。我們以shot彈槍的方式將水濺到肥胖的,戴著傘的西裝穿著者上,並在短的黑色織物裙子前面扔火球。
多虧了替代方案,並因此進行了強烈的攻擊,我們對剩下的五個對手進行了這項操作。如果這些怪物在死亡前不久就會死亡,我們可以用神奇的手指拉索拔出他們的惡魔內核,並立即殺死它們,即使有幾個敵人,也可以同時使用它們。本身就是一個很酷的主意,這也是強大的,但從長遠來看也是單調的受害者。
彈藥的東西:為了充電我們的魔術,我們必須在遊戲世界中銷毀有色物體。如果我們在綠色閃閃發光的垃圾桶上擊中R3,我們會為颶風收取費用。如果我們摧毀藍色物體,那麼彈藥會填充我們的水飛濺。如果我們在世界上找到特殊的雕像,我們也可以增加魔術限制。該系統運行良好,代表了純收集墨盒或球的成功更改。
“片刻!我在拖車中看到了一個拱門!沒錯,還有一些東西。另外,我們還可以在比賽初期發現的弓箭來捍衛自己。但是,由於箭頭極為罕見,我們不想在豪芬(Haufen)的豪夫(Hauf)進行一次補充,因此這個話題很快就為我們做了。另外,沒有不同類型的箭頭和越位,這塊木材與KKS魔術沒有任何其他優勢。因此,每個視頻遊戲中原本最好的武器 - 實際上已經證明了這一點 - 因此,我們在本賽季的大部分時間裡都感到沮喪。這對我們來說是絕對的新穎性。如果有弧線,則所有其他武器通常都被驅逐到證據室。
我們從...在東京到處都可以找到的浮游貓購買Heilitems,箭和護身符。
為了完整,我們想提及另一種進一步的攻擊方法:隱身殺人和神奇的護身符這種分散或癱瘓的對手是一個魔術。您可以選擇地以最不受歡迎的方式從後面蔓延到對手,並殺死許多怪物類型,當場只有一個手柄進入Yokai心臟。
這提供了一些多樣性,感覺真的很大,但是由於我們的惡魔對手經常分組徘徊,並且很快被發現,因此我們不能將Ghostwire作為純粹的隱形遊戲。從長遠來看,以一種嬉戲的方式入睡是最有趣的。
恐怖的人才樹:我們在Ghostwire中解鎖了人才,並以每個播放器級別的範圍向帳戶加息的經驗點。但是,很長一段時間以來,我們在這裡沒有任何不正確的情況下經歷了提供的內容。因此,在某個時候,我們可以發射三局,而不是兩次颶風,我們的攻擊速度更快0.5秒。我們可以在一個下一個層次上裝備五個和十三個箭頭,而不是三種象徵,而不是三種多樣性的heilitems。儘管本質上沒有才華的人,但缺乏酷炫的創新對遊戲玩法產生持久影響。
如果我們升級了一項技能,順便說一句,由於許多經驗值,這是很快的,那麼由於難度較低,所有其他階段幾乎都是不必要的,並且對於遊戲玩法而言並沒有更有趣。他們只意味著我們更快地經歷了結局。
因此,此時沒有錯誤的印象:Ghostwire的戰鬥系統:東京在最初的幾個小時裡真的很有趣。我們很快得到了幾個咒語,並且手頭上可以偷偷摸摸。我們確信,大多數動作和隱身粉絲在遊戲開始時都會感到非常高興。然而,最大的問題是,我們一遍又一遍地做幾乎相同,直到遊戲結束。一個不僅會影響戰鬥的問題。
開放世界:大氣,別緻和垂死的無聊
但是,我們從Ghostwire,“開放”遊戲世界中獲得了最大的問題孩子,並首先以積極的態度開始。因為是的,這裡並不是一切都不好,而且在遊戲開始時,多雨的日本首都看起來像是一個新鮮的位置,外觀連貫。
技術和光學:
在PS5上播放時,我們選擇了六種不同的圖形模式:
- 質量模式:射線跟踪,最大30 fps
- PerformanceModus:最大60 fps
- 高幀速率(質量):相等質量模式,解鎖幀速率
- 高框架(性能):性能模式,解鎖幀速率
- 高幀速率(質量/V-合成)
- 高框架(性能/v-sync)
在測試中,我們在很大程度上選擇了性能模式,我們發現了非常流暢的遊戲體驗。如果您可以在沒有60 fps的情況下做,那麼您會獲得別緻的射線縮放效果。但是,即使沒有水坑里的反射,東京也是一個無菌的,但又很時尚和大氣的遊樂場。動畫和角色模型看起來也很棒。
那錯誤呢?這裡也有個好消息。從技術的角度來看,Ghostwire已經準備好了,並且在任何問題上都沒有問題,但對我們沒有打擾。
除了成功實施的技術實施外,日本球迷尤其是獲得他們的錢的價值。我們發現了諸如著名的十字路口和什布亞火車站和東京塔之類的真實地點。您還會在街上找到許多收藏品,可以深入了解日本民間傳說。總的來說,遊戲世界上掛著霓虹燈蛤s,而高層建築物在第一和第二瞥了一眼。只有幾個小時後,許多小巷和地方都非常相似。這本身並不是腿部骨折,但並不期望這裡的視覺品種煙花。
遊戲世界的結構:在Ghostwire中,Elden Ring或Far Cry 6不均勻,我們無法在遊戲世界或街道上拉動東京。霧幾乎完全受到了城市的控制,而死亡則潛伏在其中。如果Akito和KK想將他移開,則必須清潔受污染的Torii。這意味著我們與潛伏在它前面的惡魔與魔鬼打在天空和扎克上,好像魔術一樣,霧氣清除。順便說一句,由於故事任務隱藏在霧中,我們將驅動數十次。
如果我們清潔托里,致命的霧將清除,我們可以進入另一個區域。
我們處於“數十個時期”和重複遊戲設計的目的,我們現在來到了遊戲對我們的最大缺點,從而解決了一個問題:
“我實際上在一個完全被遺棄的城市中做什麼,只有幾個對手?”。
增加金錢和經驗點的幽靈。
在東京的屋頂上,小巷或鎖在飛行的神奇盒子裡,總共在東京嗡嗡作響了240,000個流浪靈魂。 Akito用So稱為的Katashiros,小紙娃娃吸引了他們。在電話亭,吸收的烈酒然後轉化為金錢和經驗點。這就是整個事情在實踐中的樣子:
- 乾淨污染的樹木:我們發現的所有兩條街道都有一棵由暗物質組成的樹,該樹由少數Yokai和我們必須摧毀的核心保護。為此,我們切換到Akito的幽靈視角,不僅強調了對象和對手,而且還暴露了內核。鏡頭和鬼魂被解放了。順便說一句,我們通常同時收集100至300個鬼魂。
- 保護幽靈盒:我們時不時地走過兩個剛剛被Yokai攻擊的浮標。如果我們未能擊敗敵人,盒子裡的精神就會丟失。
- 漂浮在屋頂上:幽靈交叉點的亮點是我們到Tokios屋頂的遊覽。如果我們發現有翼的洋子,我們可以諮詢他並登陸高層建築。在X鑰匙上的壓力下,我們可以懸停在房子到房子幾秒鐘才能到達靈魂。這感覺像是一個有趣的環境難題,因為我們不時必須看看我們如何到達哪所房子。但是,您不應該在這裡挑戰。
鬼魂無處不在,完全超過水平,我們已經在35,000個靈魂吸收後將我們的服務作為捉鬼敢死隊。為什麼繼續?我們不需要更高的水平,無論如何,我們總是有錢來治愈食物,護身符和箭頭,而且我的質量很無聊。
我們將收集到的鬼魂轉換為金錢,並在電話亭中經驗體驗點。
側面任務的事情:除了幽靈店外,我們還能夠處理40個相當短的任務。如果我們從霧中釋放了一個區域,它們會彈出地圖上的地圖,而幽靈在起點時會隨著他們的擔憂和需求而浮動。
然後,一個女孩的雨傘變成了Yokai,然後我們從後面捕獲或爬行,然後輕輕關閉。或者,我們遵循NPC的幽靈車道,並了解有關其歷史的更多信息。一些故事是情感上的,有時會微笑。然而,最大的問題是它們看起來像是撒上更多內容的小摘要。我們也無法與無法識別和扭曲的揚聲器建立真正的關係。這裡缺乏分期。為了獎勵,經驗點,金錢或瑪格塔瑪,然後揮手。我們使用這些點來解鎖更高的技能。因此,如果您想將技能提高到更高的水平,則必須解決附帶任務。這是在主要路徑上不可能的。
創造力也消失了
Shinji Mikami和Tango以創意和恐怖而聞名。 Ghostwire:但是,東京並不是遠離Yokai的恐怖遊戲,而是一種使用民俗日本的動作遊戲。既沒有令人毛骨悚然的時刻,也沒有跳投。只有廢棄和人口稠密的城市的情況讓人想起日本工作室的專業。
但是,創造性任務,野外設計和通常的特殊時刻呢?簡而言之:不好。除了更少的,非常酷的過場動畫,而且非常出色,但是在一個例外,太輕的老闆戰鬥是一個例外。在這裡,在前兩個文件中也再次拍攝了創意粉。因此,我們來到一所房子,看看牆壁是如何在我們周圍移動的,一切看起來都超現實,我們突然倒在天花板上。涼爽的!這是Mikami Magic!讓我們想一想,當然有各種各樣的東西。不幸的是,在故事中,我們以稍微修改的形式經歷了幾次該領域。
當然,我們不能說探戈是否接管了遊戲世界,還是缺乏創造力的原因。如果Ghostwire是他在2019年大流行期間的嚴重發展的受害者最快樂的E3演示文稿總體上成名。但是,如果您終於在內部扮演了邪惡,而是新吉·米卡米(Shinji Mikami)的粉絲,那麼您絕對想知道我們在開發過程中如何認真出現問題。
步行牆是Ghostwire創意水平設計的亮點。很難說哪些因素顯著影響了發展。
Ghostwire:東京採取瞭如此出色的方法,一開始就帶來瞭如此多的心情,並帶來了兩個偉大的領先演員。只是滲入單調和淺的談話。我們希望看到更多一開始指示的內容。正如我們本來希望在大氣遊戲世界中迷失的那樣,它仍然更酷,而Akito和KK掌握了一個偏斜的任務。開發人員傳奇人物的失望粉絲至少仍然步履蹣跚。