Ghostrunner 2在der fyng-preview中。
類型:行動發布:2023年10月26日平台:PS5,Xbox系列X/S,PC開發人員:再度一個級別出版商:505遊戲
第一個Ghostrunner從2020年開始Gamestar同事的測試
對於所有網絡朋克球迷來說,這是一個高達85分的比賽,被證明是一個艱難的動作節。但是我本人必須承認,施內茨勒完全去找我。
在2023年Gamescom上,我現在直接喜歡繼任者的味道Ghostrunner 2經過30分鐘的野生武士刀和摩托車行動,又一次離開了開發商工作室的小室。
順便說一句:通過我們的Fyng程序(查找您的下一個遊戲),主屏幕上的Gamescom體驗。您可以在這裡找到我們完整的流媒體計劃:
死了一千次,嘗試了一千次
遊戲概念很快解釋了:我們進入了半機械人的忍者和前男友傑克的角色,並抓住了我們的高科技卡塔納,我們從第一人稱角度的角度來看,這不是在樹上。
我們以閃電的速度穿過遊戲中的線性級別,每個部分都在等待對手的部落,我們必須消除需要克服的平台段落,有時甚至是真正棘手的平台。包括牆上和精緻的跳躍通道。
Ghostrunner 2的發生方式,較低的遊戲預告片更精確地向您展示:
轟動性的網絡朋克動作遊戲仍在繼續,而且由於摩托車變得更加迅速
困難但公平:為了使對手淘汰,我們需要對卡塔納(Katana)進行一次打擊 - 但相反的適用方式相同:如果我們插入目標,我們將立即死亡,必須從前面開始該部分。一個失誤,我立即在脖子上有一個敵人的武士刀或胸前的彈丸。
而且您可能已經懷疑,我在會議期間真的經常死亡。 89(!)死亡向我展示了我30分鐘的演示進行確切的統計數據。開發人員說:“還不錯。”
我想說的是:垂死是Ghostrunner 2遊戲概念的一部分在這裡經常咬在草地上是完全正常的。然而,由於快速重新進入和分佈式的檢查站,挫敗感並沒有隨時引起我的注意。相反,我始終感到有動力找到最好的方法來找到最佳的方法,征服某個地區的所有對手並前進。
幻影自由之後一個月,下一個潛在的Cyberpunk亮點正在等待
攻擊,死亡,重試:“也許我應該帕里強大的機器人的打擊,而不是試圖避開他?” “也許下次我應該滑下通風軸,然後像鷹從上面那樣向敵人撲向我的敵人,而不是直率地奔跑而感到驚訝?”
在Ghostrunner 2中,本質是在每次視覺垂死之後更優化自己的運行,直到那時最終找到了相應部分的適當策略。這很有趣,這正是因為由於快速回報,我總是留在流程中,而且看起來很時尚!
免責聲明:
Webedia Gaming(Gamestar,GamePro,Meinmmo)是Gamescom 2023的官方媒體合作夥伴的大型遊戲活動。Gamestar還是Indie Arena Booth的合作夥伴。
腎上腺素加油摩托車
哦,順便說一句:您不必為Ghostrunner 2參加首次亮相,因為這個故事是次要排名。這裡的重點是Katana和Parkour Action。以及全新的:摩托車水平。
時刻,摩托拉德?JAP,在Ghostrunner 2中,我們不再僅步行,而是騎著我們忠實的自行車,以選定的水平揮舞。在遊戲Comcom會議結束時,我玩了這樣的摩托車部分,它在我裡面釋放了很多腎上腺素,以至於我的早晨疲倦立即被沖走了。
基本上,我只是在一條長的隧道中擦拭並在信號之後進行狩獵。如果我太慢,我會失去信號,必須從正面開始。因此,我猛烈地按下管子上,並定期使用硝基提升,使用坡道大膽地跳過長長的深淵,並在激光屏障的情況下進行正確的時機。整個事情都像野生過山車一樣發生,並且由於Arcady的控制很簡單。
您也許可以讀出,我在Ghostrunner 2的Gamescom上確實很開心,我期待著十月。在那之前,我終於添加了首次亮相。
編輯團隊的結論
琳達爆炸
@LindalManiac
我一定會在10月26日的日曆中標記自己,因為經過與Mammut-RPGS Starfield和Baldur's Gate 3(PS5)的長期比賽之後,我可以使用Ghostrunner 2這樣的有趣動作小吃。
從第一分鐘開始,快速動作和時尚的跑酷鑲嵌可以確保我潛入真正的流程。當然,我在有時非常苛刻的階段中死了十二次,然後才傷害射擊,但正是Ghostrunner的目的:即找到征服我的敵人並克服平台通道的最佳方法,直到我終於到達下一個平台階段。
得益於快速返回和公平的檢查站,我從來沒有擺脫流動。至少在我的Gamecom演示中沒有挫敗感的時刻。當然,在完成的遊戲中,它仍然是開放的,其水平更加棘手。到目前為止,網絡朋克動作奇觀給我留下了深刻的印象。
您是否已經期待Ghostrunner 2?