為了榮譽
在1月26日至1月29日的期間為了榮譽被邀請參加親密的Beta顯然不是最後一個將在遊戲發布之前。在這個延長的周末中,育碧賦予了她對榮譽計劃的最深刻見解尊敬的戰鬥兩場決鬥提出了他們的遊戲機制的核心。
在三種最重要的遊戲模式中,共有十二名戰鬥機中的九個來自榮譽,從而給Beta參與者提供了對遊戲最終版本的期望的相當好的印象。測試階段是幾週欣快的線程在遊戲的範圍內,收集了有關戰鬥機,預告片和罕見遊戲場景的技能的猜測,並以中世紀的語言拋棄了口頭封建鞋。
我也是那些以一定的期望向測試階段朝向測試階段的人之一,但也懷疑:戰鬥系統將決鬥的身體分為三個熱門區域,在成千上萬的球員手中工作不同的個人技能?是否可以使三個不同的維京人,武士和騎士彼此平均在一起?所有這些都是育碧必鬚麵對的挑戰,儘管我認為開發人員能夠成功超越這些障礙,但他們遭受了痛苦完全不同然後是艱難的失敗。
機械上的力 - 只要規則適用
為了榮譽,視頻遊戲中的決鬥以新的水平提升,並將決斗轉換為精緻,戰術和直觀的遊戲機制。受到啟發在劇院表演戰鬥攻擊和遊行是在三個不同的命中區域進行的 - 如果您將自己的武器朝著成功搖擺的攻擊者朝著相同的方向引導。
這個簡單的基本原則建立了整個組合攻擊,罰款,迴避運動和反擊,這也由十二名戰鬥機中的每一個都提供了個人風格。該系統已在封閉的beta中證明了自己,決鬥模式是測試階段的緊張亮點之一。簡單的按鈕搗碎確實不會導致這場比賽的勝利,而只會導致空蕩蕩的耐力棒的底部。
但是,只要有兩個以上的玩家抬起劍,就會變得有問題,其中自治模式受到了特別的影響。共有八名球員在兩支球隊中互相競爭,並進入狩獵得分。
得分是驅動的,玩家可以取出三個標記的點並儘可能長。還有其他,但成功殺死對手或農場的獎勵積分卻少得多士兵奴才誰在地圖中間進行戰鬥。
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在我的絕大多數統治回合中,現在很混亂小組跳動,其中兩個團隊都以完全的方式倒塌 - 或顯然是在地圖上跑來跑去,而不是積分,圍困了對方的產卵點。
該模式的其他弱點也一次又一次地使用了:玩家擋住了梯子,這些梯子以其性格的身體而導致各個點,一旦敵人著手攀登芽芽,他們就簡單地滑下了梯子 - 大部分導致立即被殺。
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另一方面,如果一支球隊在失敗前不久就出現了,其他倖存者則被隱藏在廣泛的牌上。如果他們無法獲勝,他們至少想花費盡可能多的時間。像這樣的令人討厭和令人沮喪的行為是在幾乎每個多人遊戲中,但是開發團隊似乎很少沒有決定找到問題的解決方案。
許多球員不願意按照規則進行比賽,就像通過Beta的線程一樣,並揭示了榮譽的弱點,榮譽的弱點是開發人員已經知道了幾個月了。
是什麼有助於防止失業?
在接受IGN的採訪中,Game解釋了設計師生物玉亞當·格蘭傑在2016年8月,不遵守規則並不斷想在Dominion模式下挑釁混亂的組括號的球員是一個問題。
她和她的團隊設計了兩個對策:一方面,如果他們永久留在被征服的區域中,而不是立即離開他們,則球員為他們的團隊獲得更多積分。另一方面,一個人邀請“復仇梁”關於何時有一個以上的攻擊者擊中了您的受害者。
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如果酒吧已經滿了,那麼受攻擊的人都可以暫時進行進攻,無論其毅力如何- 這種機械師是如此抽象和典型的視頻遊戲,以使其與榮譽的基本思想相矛盾,以使最現實的決鬥能夠盡可能地實現。此外,激活的複仇模式是搗碎按鈕的象徵,育碧實際上應該如此緊急避免。所以沒有優雅的解決方案,但它有幫助在緊急情況下實際上是針對攻擊者的侵略性遊戲行為。
但是,到目前為止,新的法規授予積分失敗缺乏溝通真正在遊戲中工作。只有在主菜單中可以找到的教程視頻才能在場景中解決此特殊法規,這實際上代表了改革的遊戲模式的重要組成部分。因此,大多數玩家可能不知道。
在遊戲中互相打交道的一種光榮方式的想法是對遊戲樂趣的主要保證,這似乎是暫時的 - 但這正是榮譽的原因:遊戲不僅基於復雜的戰鬥系統,但也假設社區某些行為規則持有。
開發人員仍然發現很難懲罰或防止這些規則的斷裂,而不會過多地屠殺他們的遊戲願景。但是,要比晚些時候要找到的解決方案要早,才能在爭奪娛樂合作的戰鬥中領導對該社區內部巨魔的有效武器。在此之前,只有一個吸引力仍然:將游戲的標題置於心 - 並扮演光榮。因為我們都會有一些東西。