埃德特里的陰影在我的測試中獲得了國際媒體的Lance收視率。另一方面,社區已經分裂,自發布以來一直在討論一個大問題:Elden Ring DLC太重了嗎?從軟件中超出了這裡?
對我來說,答案是一個明顯的“否”,這是因為我扮演了擴展以及對您的期望。我從通常的黑暗靈魂棍子中刪除了很多東西,讓自己去探索並利用遊戲為我提供的所有機制:幽靈和scadubaum碎片。
因為Erdree的影子只是不僅僅是主遊戲的需求,並使我使用所有機制,儘管以一種相當掠奪的方式。
不斷受到火力:這使DLC如此沉重
自測試階段以來,我幾乎在每篇文章中都寫了它:Elden Ring-DLC中的幾乎所有對手都帶來了極其苛刻的屬性的結合。它們是快速,積極進取的,排成一個組合,具有巨大的尺寸,並帶有空間攻擊,並僅摔倒就造成了巨大的傷害。
我嘗試了不同的武器和策略,有些武器和策略幾乎沒有來到火車上。因此,尤其是當我近戰並沒有一點助手時。
對我來說,這對我來說也很簡單
在《靈魂》系列中血源經過測試和測試的策略“我一個人與老闆”為我打開了。我一直是奧運會中克萊莫爾(Claymore)這樣的非常簡單的劍的忠實擁護者,帶領他們兩人手中,並永久坐在老闆附近,以精確地避免每一次攻擊,然後以閃電般的速度罷工。
然而,在Elden Ring主遊戲中,這只會對我來說是如此半牙,我絕對不受歡迎的寬領域是我為第一次跑步而選擇的。許多老闆,例如Godskalpe的二人組或只是熔爐騎士,這裡已經更具侵略性,並為我的攻擊提供了相對較低的時間窗口。
然後我已經開始為自己發現替代方案,例如在最困難的時刻中包含額外的組合組件或幽靈。
DLC將整個東西驅動到頂部
在埃德特里影子的陰影中,即使與來自中級國家的對手相比,對手也將其轉移到12級。但這並不奇怪,作為一名靈魂退伍軍人。作為工作室擴展的忠實擁護者,我知道:
一個真正的一部分出現在我身上,儘管我的經驗,但我並沒有減少左派。它進行得非常順利的事實是因為我使用了我稱它們為Elden典型機械。
多虧了Ghostocks,我實際上很開心,因為我自己參與了動作。另一方面,如果對手的完全關注是我的耐心,直到我終於在Ellenlangen Kombos之後分發。耐心絕對不是我的力量。
黑暗靈魂的另一個重要區別
而不是像線性的靈魂一樣惡魔的靈魂從老闆到老闆比賽,我在此DLC中的陰影領域進行了廣泛的騎行。我收集了scaduba碎片,並尊敬的幽靈灰,還勤奮地使用了它們。
這個概念:“我在這裡發現了一些非常隱藏的東西,並為此獲得了獎勵,以此作為對戰鬥更多的嗡嗡聲的回報”,這激發了我的驅使。另一方面,如果您僅遵循從一個大上mot到另一個大型的主要路徑,則可以在同一牙齒上咬牙!
辯論的困難實際上是一場遊戲設計辯論
埃德特里(Erdtree)的陰影憑藉他的概念和結構,偏愛與黑暗之魂和公司(Dark Souls and Co.)偏離的遊戲風格,而不必取悅每個粉絲!我可以理解,有些玩家希望恢復線性的經典“ 1對1方法”,並且在Elden Ring DLC上沒有樂趣,因為許多對手並非主要是為此設計的。這是一個完全合法的意見!
但是,這不是困難的問題,而是遊戲概念的問題 - 反過來又是一個品味問題。
我也不想說不可能透過埃德特里的陰影以及黑暗的靈魂撕裂:沒有幽靈灰,甚至完全沒有scadubaum碎片。靈魂專業人士已經令人印象深刻地證明了這裡的可能性。
但是,如果您想經過此操作,則需要大量的座椅和/或必須非常好。至少如果我們假設不使用超付費元構建,則在更新後仍可以使用。
例如,有一些流血的選項會非常快速地構成效果,以釋放巨大的額外損壞,雙向魔術建築(即使在這裡產生了一些強烈的咒語)或可以為您的塔樓充電的變體。
由於我們在談論困難的話題:
無論如何,我很高興有兩個原因,Elden Ring在以前的DLC頭銜中更加清晰地脫穎而出,我的演奏方式卻大不相同:對我來說,第一個開放世界的靈魂中最強大的部分一直在探索,直到那時老闆遇到才來。我也感謝多樣性。我故意玩埃爾登戒指與一個黑暗的靈魂不同,我可以隨時返回,如果我想要良好的老靈魂體驗,一定會變成。
此外,我認為從軟件中很有可能再次使用“我作為一個近戰騎士騎士騎士,母親靈魂對老闆對抗”的線性遊戲。”畢竟,Hidetaka Miyazaki並沒有完全排除未來的黑暗靈魂4。
您如何看待有關Erdree影子的困難辯論,並且通過大量的探索來很好地完成遊戲?