繼續使用Gamestar Plus
如果好的遊戲對您很重要。
有關角色扮演英雄,業餘愛好發電機和單人球迷的特別報告,分析和背景,他們從知道玩的東西的專家中。您的優勢:
Gamestar的所有文章,視頻和播客
沒有橫幅和視頻廣告
只是在線取消
如果您問大多數使龍時代如此特別的粉絲,那麼其中許多人可能會命名相同的觀點:偉大的角色和一個真正產生影響的故事。
跟隨誰面紗的艱難發展歷史擔心最新部分可能會從系列的根源中移動太多,我們可以直接冷靜下來:面紗經過龍時代。
同時,第四部分帶來了一些更改。它始於新的,絕對出色的遊戲玩法,但也擴展到了故事。它需要一個薄弱的開始,但隨後發展成為整個行的最好的。
獨立故事與延續之間的平衡行為
從一開始,第一個重大創新就變得很清楚:龍騰世紀:面紗對必須攜帶前任的當代卡車不感興趣。粉絲習慣了以前遊戲的決策,也影響了當前標題。這裡幾乎沒有。總的來說,這一次您只能確定宗教裁判所的四個決定,這也只能對該行動產生有限的影響:
- 外觀和您的調查員的人
- 您的審判官/您的審判者與誰在一起
- 宗教裁判所解散還是從屬教會
- 無論您發誓要停止還是保存SOLAS
一方面,這畢竟這一次將成為Thedas世界的全新部分。例如,我們首次訪問Teevinter Reich。在他們的首都,他們實際上都不對誰坐在費勒登的寶座上感興趣!當然,長期的粉絲仍然會讓他們以前的決定不再有任何影響感到失望。
順便說一句,這並不意味著面紗忘記了他的龍時代歷史。除了審判官和瓦里克(Varric)之外,不僅有一些已知的面孔外觀(當然,我們不想在這裡破壞!),世界上的傳說在歷史上也起著核心作用。
當我們學會了一些新的東西,使我們對Thedas的理解,甚至將龍騰世紀起源的角色變成新的光線時,我們幾次爆炸了頭部。
在這裡,您還可以在視頻中觀看Gamestar同事Fabiano的印象:
新的生物保健可以做什麼? - 龍騰世紀:測試 /評論中的面紗
同時,面紗還必須提出一個小的平衡行為。它首次延續了前任的歷史 - 儘管有新的角色演員陣容。遊戲試圖撿起新來者。但是,應該很快用Venatori,Antaam和Co.等術語混淆它們,這些術語通常不會得到足夠好或太晚的解釋。
畢竟,遊戲提供了一個詞彙表,我們可以在其中查找所有重要的術語,但並沒有真正的優雅和有機。
但是,當您開始時,我們不會從前任扮演審判官,但是與ROOK一樣,在每個部分中,都會獲得一個全新的角色。我們從一開始就創建了這一權利,該詳細編輯器使我們比前任更加自由。
除了88種髮型和49個Qunari Horns設計外,我們最終還可以完全自由地設置體型。緩慢的Qunari和Buffe精靈最終應要求!
此外,我們從四個民族(人類,十一,矮人或Qunari)中進行選擇,並選擇三個類別之一:魔術師,戰鬥機和小人*。最後,我們從遊戲的六個重要派系之一中選擇背景:
- 面紗跳線,確保Arlathan森林中的神奇偽像
- 安提瓦的烏鴉,刺客的公會
- 陰影龍反叛在Tevinter中反對腐敗的系統
- 哀悼後衛誰看著大墓地的亡靈
- 命運大師誰努力為名望和黃金而努力
- 灰色的監護人反對腐敗的鬥爭
選擇對遊戲中的某些對話有影響,並給我們帶來了很小的獎勵。作為一群安塔姆(Antiva),我們會對安塔姆對手造成更大的損害,並可以攜帶額外的藥水。
一旦做出了所有決定,就幾個小時後,我們就會離開角色編輯器(在我們的情況下),它也可以從實際故事開始。作為一個新聞,我們的目標是一開始,索拉斯 - 前龍騰世紀:宗教裁判所- 入侵者DLC-to停止的伴侶和秘密對手。
他想拆除將Thedas世界與無所事事區分開的面紗 - 一個容納精神和惡魔的水平,並且在沒有這個障礙的情況下將在Thedas上釋放。
但是,這項運動正確地向右行駛,而不是Solas,我們不小心放棄了惡性精靈眾神Elgar'nan和Ghilan'nain。
一個令人難以置信的好故事,開始問題
遊戲直接進行了轟炸。當我們穿過大氣照明的街道時,當我們周圍的人被惡魔撕毀時,這幾乎不會更大氣。
遊戲過程中總是有如此出色的場景,但是在大開始之後,需要很多耐心。如果我們在與索拉斯的第一次對抗中倖存下來,我們首先必須將我們的團隊,同名的面紗組合在一起。在這裡,動量會明顯下降了幾個小時。
對遊戲的最大批評變得很清楚:角色的寫作最初不能說服。 Veilguard總共提供了七個同伴,除了偵察哈丁外,這是從宗教裁判所知的,還包括新面孔。
但是,很難對這些角色之一感興趣。起初,我們幾乎沒有了解她的原型。因此,貝拉拉(Bellara)只是一個生動活潑的魔術師,貝拉拉(Bellara)被存儲在我們的腦海中,而盧卡尼斯(Lucanis)只是黑暗面的刺客。
我們可以在遊戲中心的燈塔中與他們交談,這無濟於事。我們更多地了解同伴的生活和觀點,我們痛苦地錯過了遊戲的長距離。
訪問您的房間時,您通常只與我們共享一個句子,或進行簡短的對話,我們選擇答複選項,但不允許您提出自己的問題。
小組在旅途中進行的交談通常不是很動態,因為角色幾乎不會彎腰或挑戰他們的世界觀。每個人都太好了,並開明了有趣的討論 - 至少達維林和盧卡尼斯是一個例外,由於他們的職業不同,他們肯定會彼此相關。
在這裡,娛樂性的討論很少見,或者喜歡在頭髮上進行審查,在起源或瓦里克(Varric)和卡桑德拉(Cassandra)中很少見。
魯克本身也屬於這個問題。我們在對話中總是有幾種響應選擇,但是我們的角色幾乎總是很好,而且選項都感覺幾乎相同。
諷刺並不像霍克那樣咬人,我們真的不是卑鄙的。 ROOK幾乎無法塑造,如果您玩過其他BioWare遊戲或最終Baldurs Gate 3,這真是可惜。
現在這聽起來可能有些艱鉅,絕對是遊戲的最初幾個小時中的最大負麵點,幸運的是,這是由奇妙的遊戲玩法收集的(詳細介紹)。
但是,我們的批評僅適用於故事中的某個點。從那一刻起,好像開關已經翻轉了:突然一個令人難忘的時刻勝過下一個。
這個故事不止一次地以出乎意料的但積極的驚喜從襪子中淘汰了 - 您注意到我們在這裡非常模糊,但是我們絕對不想破壞您,以便您可以體驗到這些驚喜的時刻。
從那時起,同伴的故事終於開始了。他們每個人都完成了一系列任務,所有這些任務都以出色的結局結束,這本來可以是他們自己的比賽的終結。
例如,Emmerich最終使我們在僅在三場比賽中提到過納瓦拉(Navarra)的《死靈文化》(Navarra)的《死靈文化》(Necromante Culture),並且以一種令人驚訝的敏感和娛樂性的方式在一個艱難的話題中作為死亡。感謝Davrin,我們還學到了一些有關灰色監護人的新知識,這些灰色衛生員已經起源於起源。
在個人任務中,我們不僅最終認識並熱愛同伴,而且還面臨著一些艱難的決定 - 我們不得不多一次地撕毀自己。成功的德國同步也設法奇妙地傳達了正確的情緒。
因此,如果您以面紗的弱點或更喜歡進入遊戲玩法和世界的弱點來獲得前15至20(!)小時,而不是不斷地說話,那麼您將在剩下的40個小時內到達盡頭只是補償。
德國語音輸出中的性別
比較語言在德語語音輸出中使用。我們基本上將其視為一個積極的決定,但是實施並不總是很成功。
代詞母雞/下擺(以英語:他們)用於非二元組,並且標題中添加了“ -e”,例如在城市所有者中。但是,該遊戲解釋了這一過程太晚了,因此當角色與代詞打交話時,這可能會令人困惑,其中一些人從未聽說過任何內容。
遊戲開始時的簡短說明肯定會有所幫助。
另外,語法並不總是統一的。有時,性別星在文本中使用,然後再次使用(例如,與戰鬥機*In/Fighters:內部)。當說“ xie”時,代詞也偶爾會導致翻譯錯誤,但是“母雞”在字幕中。總體而言,這是原本非常成功的本地化的一個小絆腳石,這就是為什麼它不會影響我們的評估。
決策不僅對公司很重要,而且在整個遊戲中也很重要。當然,這會影響沒有經典選擇的大型,艱難的決定,並對整個課程的其餘部分產生影響。
這不僅可以決定最終的角色生命或死亡,而且還會影響遊戲玩法。例如,如果我們達到了損害公司的選擇,他可能不想在他的攻擊技巧變得更強大的同時治愈我們。
但是,即使是小時後,也可能會出乎意料地做出一個小時的意外。如果我們一開始就沒有拯救腐敗的市長,20小時後,我們可以作為世界上腐敗的怪物與他見面 - 並且因為他記得我們的決定,他當然想報仇。
遊戲中總是有那麼小的時刻,他們清楚地表明,我們做出的每一個決定都可以塑造我們非常個人的遊戲體驗。又有真正的生物保健感覺!
該遊戲即使有故事,也可以將側面任務鏈接起來。我們是否努力幫助Shadow Kite Smort也會影響他們最終如何與我們在一起。
由於許多側面任務也與同伴有關,因此提供了額外的激勵措施。例如,如果我們在Arlathan Forest中節省了面紗跳線,這也可以加強我們與Bellara的聯繫。 “去那裡,殺死怪物xy”的風格有一些任務,但這是舒適的限制。