Hach,背後 - 第一個區域龍騰世紀:宗教裁判所開放世界的感覺出現了,並非所有進入的球員都再次離開了。冒險結束了一些人。甚至有傳言說,GamePro編輯器中至少有一位編輯仍然在其中陷入困境。
原因:這裡不僅有很多事情要做,我們很快就感到不知所措。其中不僅是高質量的任務,而且填充和收集的東西太多了。如果我們讓自己分心太多,那麼真正令人著迷的主要故事根本就無法速度。
難怪有很多人早點跳下來。那應該在面紗沒有級別的設計總監Francois Chaput和藝術總監Matt Rhodes在我們的採訪中聲稱的那樣。玩耍時,同事凱文(Kevin)感到這可以成功。
腹地已成為真實的模因!
如果您想向龍騰世紀的迷們引起折磨的笑容,通常足以提及腹地。現在,他們代表了宗教裁判所帶來的所有問題,主要是:在開放式遊戲世界的許多領域的質量質量。
相反。我本人是故事和角色的最大粉絲。然而,BioWare簡單地誇大了旁邊的活動:在這裡,惡魔湧向我,直到我關閉它,因為我必須將星座連接起來 - 我應該照顧每一個小事 - 世界的墮落即將到來!
這就是要避免面紗中的錯誤
因此,我們問查普特和羅德斯是否必須在面紗“新腹地”中擔心。這個問題還引起了開發商的笑容,當然,社區的批評都知道。
但是,兩人決定要避免在面紗中避免這個錯誤。為了實現這一目標,這次的區域應大大較少和開放。仍然應該有更廣泛的區域,但後來的課程已被取消(但就宗教裁判所領域的規模而言),並且在遊戲開始時尚未包裝。
這個概念不僅是“減少”,還包括“階級而不是質量”。開發人員強調所有活動都應該感到有意義。這次尤其是在宗教裁判中表現出非常蒼白和任意的旁邊故事,應該產生記憶字符並在主要故事中具有重要意義。
另一個有趣的方法:查普特(Chaput)透露,這次,BioWare非常有針對性地與醒目的地標合作,這些地標將我們引誘到遠處的新地方。
建立了宗教裁判所和麵紗:
宗教裁判所不是一個開放世界的開放世界遊戲,而是一個具有許多非常大,廣泛的區域的遊戲,其中包含經典的清單任務,這些任務通過標記在地圖上顯示。
面紗中也有各個區域,我們可以通過樞紐附近的門戶來前往這些區域。不同之處在於,這次這些區域較小,並且(在內容方面)。原則上,這兩個頭銜的結構都讓人聯想到戰神。
同事凱文(Kevin)能夠從較小的地區的比賽方式中在第一幕的某些部分中給人留下深刻的印象 - 並且失敗了。他看過的領域提供了秘密和可選任務,但並沒有過分擁擠,而且對宗教裁判所進行了充分探索。
但是,這當然是最初的印象。在完成的遊戲中,我們只能判斷遊戲過程中的連貫水平和節奏的實際感覺。當然,這也適用於以下問題:根據開發團隊的說法,是否已經付出了二級任務的努力。
編輯團隊的結論
薩馬拉夏天
@AUCH_IM_WINTER
我對Veilguard的水平設計的重新調整感到非常高興,因為我對Dragon Age Games特別感興趣:故事,故事,故事!當然,我也想在側面忙一些,但是請不要在菜單上的數十個標記中做出這一點。
我也很難專注於許多任務中的必需品 - 即偉大的人物和強大的主要故事 - 對我來說,甚至需要兩次嘗試。
尤其是地標的概念對我來說也很令人興奮,因為我發現它“自由”探索世界越來越有吸引力,而不是直接奔跑的標記和地圖。
您是否掛在提示中?新的BioWare計劃對您的聲音如何?