模擬人生4他的前任是生命模擬,不會太認真地對待自己。我們不能以鬼魂的作弊和死亡,這並不是一無所有。但是,當模擬人生哀悼或因工作量過多而超負荷時,一部分嚴重似乎是通過了。
在一次採訪中,兩個Sims開發人員在接受采訪中向我們解釋了為什麼(尚未)(尚未)明確延伸到抑鬱或倦怠的情況下。 Electronic Arts的執行製片人Phillip Ring和高級創意總監Paul Cross在《模擬人生》遊戲中回答了有關心理健康的問題。
triggerwarnung:本文解決了心理問題,例如抑鬱症。
沒有風險的安慰遊戲
我們可以將狂野的幻想帶入模擬人生。前男友窒息?查看。成為澳大利亞的?查看。順便說一句,它是有意識或無意識的 - 作為一種安慰遊戲,以便在現實生活中的問題更好。保羅和菲爾也通過球員的報導很好地知道這一點。除其他事項外,他們通過建立,維護,維護以及與《模擬人生世界的聯繫》來解釋這些效果,這可以使“不安的精神”平靜下來。
相反,“模擬人生是人類的反映,被一個樂觀的鏡頭過濾,”保羅說。這使玩家能夠體驗和嘗試生活的各個方面,而不會冒著現實世界的風險,這可以在困難時期幫助。
情緒改變的模擬人生
特別是在電暈大流行時,處理問題和負面情緒比以往任何時候都更為重要。這在社交媒體上特別清楚,那裡有許多報導說“模擬人生是您需要的逃生”。
但無論大流行如何如果心理健康的話題越來越多地增加了許多人的意識。因此,開發人員越來越多地考慮如何將這些方面納入模擬遊戲。例如,保羅解釋說,他們正在早日擴展鄉間別墅的生活已經研究了性質對人們的情感和心理健康的重要性,尤其是在鎖定期間。
看這裡,您的模擬人物感到孤獨!
NPC(例如悲劇小丑)已經很清楚,諸如孤獨之類的負面情緒已經變得越來越重要的事實已經變得更加重要。據保羅說,重點是第一個模擬人生建立一個小世界,該世界“推動您向後推動,並要求您照顧不幸的事情”。小丑的作用是像一種精神一樣尋找這些模擬人生,而不是表現出“對悲傷的評論”。
他們已經在《模擬人生2》中開始給人以更多的感覺。“模擬人生實際上會感覺好或更糟,並對自己的主題(或缺乏對它們的檢查)做出反應!”因此,社交兔子終於承擔了同時孤獨的Sims親密關係的任務,並引起人們的注意,即社會部門中的SIM需要更多的努力。
通過抽象更多的現實
同時,情緒在《模擬人生4》中發揮瞭如此重要的作用,我們必須在想從模擬人生中獲得最好的東西時要小心。只有直接在封面下出現的模擬人生才能更有效地哀悼,並再次感到高興。例如,這對於使工作中的決定性差異很重要。
對於開發人員而言,呈現這種情感關係並不總是那麼容易。由於感受是故事的重要組成部分,因此他們總是試圖找到機會使他們盡可能可信和可理解。正如菲爾(Phill)所解釋的那樣,這對於在模擬遊戲遊戲中提供心理問題也很重要,如:
這些[可能性]使我們能夠通過抽象來處理更黑暗和更負面的現實生活區域,推遲玩家可以看著它們的鏡子,並以真實的情感使玩家以安全的方式使播放器保持房間世界或處理它們。
菲爾(Phill)附著的一個例子由於工作量太高而感到倦怠。這在《模擬人生4》中說明了這一點,但並未明確定義為倦怠,因此必須這樣解釋。通過避免標籤,玩家可以選擇自己的故事:
很長一段時間以來沒有休息的模擬人生可能會很緊張。我們認為,魔術的一部分是玩家可以決定自己的模擬人士是否因工作而煩惱,遭受倦怠或只想有一天的自由。我們要啟用的是您的故事。
最後,什麼有幫助
為了使玩家為他們的故事帶來負面情緒,而不會失去模擬人生的樂觀基本基礎,討論了很多關於心理健康的代表。從示例可以看出,開發團隊遵循通過選擇提供很多空間的方法。因此,每個人都可以自己決定要與自己的模擬人生走多遠。
沒有負面影響也很重要。菲爾說,相反,球員應該經歷一段有助於的模擬人生的旅程。
當我們結合諸如負面情緒或心理健康之類的元素時,我們始終看到我們是否可以幫助玩家進行情感旅程,而不會產生負面影響。
菲爾(Phill)和保羅(Paul)因此,探討了他們想如何在模擬人生中代表負面情緒的清晰路線。然而,還有一些事情,例如抑鬱症和恐懼,他們可以進一步研究:“模擬人生可以考慮可以在現實生活中幫助玩家的積極應對策略的事情。”
也許通過這種方式,我們將在模擬人生5的模擬人生中體驗到更多的低點,同時具有更清晰的有用策略,可以轉移到現實生活中?將視頻遊戲用於治療目的當然仍然是一種未來的音樂,其中包含很大的潛力。