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近年來,奧術工作室的法國開發商並不總是那麼容易。雖然他們的標題像羞辱2和獵物可以提供新聞界慶祝的頭銜,他們在群眾方面遇到了很多困難。乍一看Deathloop,來自Arcanes的新的PS5專用時環射擊遊戲,例如對難以訪問前任的動作答案。實際上,Deathloop中的Arkane-DNA比時尚預告片的建議更多。
是的,Deathloop是第一人稱射擊遊戲,我們還可以以最遠的方式和/或以最佳的方式編輯對手。但是,阿肯色典型的隱身遊戲玩法,超自然的技能和身臨其境的模擬元素,使我們能夠以幾種創造性的方式完成每個任務。
看看Deathloop的類似拼圖的故事運動還表明,令人困惑的是它的困惑。但是,所有這些也意味著Deathloop絕不像以前那樣容易理解。
和合同殺手每天問候
甚至在我有21歲的五月我有機會對死亡盧普進行了廣泛的看法。不幸的是,遊戲本身並沒有出於潘德米的原因而起作用,而是基於遊戲導演丁加·巴卡巴(Dinga Bakaba)的遊戲演講以及對競选和敘事設計師的多次採訪,我能夠對死亡盧普的實際想要,如何成為什麼樣它起作用,並且在Arkane Studios的PS5首次亮相。
我可以從死亡盧普看什麼?
- 一個小時,評論的遊戲演示
- 一個完整的任務
- 在不同時間返回任務網站
- 一個半小時的藝術總監介紹
但是死亡盧布是什麼?根據巴卡巴的說法,Deathloop的目標是將史詩般的和復雜的羞辱世界拋在腦後。相反,這次您想在小框架上移動。一個地方,英雄,一個問題。這個地方是北歐島的布萊克雷夫(Blackreef),英雄是合同殺手小馬駒,問題是:一個時間循環在24小時後的第二天重置,一切都開始了。為了能夠脫離這所監獄,我們必須關閉八個某些對手,即所謂的有遠見的人。
當涉及內部時,Deathloop完全依靠“搖擺的三分之一”,儘管從技術上講進一步發展。
Blackreef(基於Faröer群島)是一個島上,總是有超自然事件,類似於百慕大三角。因此,在1930年代,現場安裝了軍事研究設施,以探索異常。經過失敗的實驗後,黑雷夫再次被放棄,在1960年代,私人組織“ Aeon”在廢棄的島嶼上蔓延開來。
然後,創始人發現了一個機會開始一個時間循環,這使所有島民都會永生 - 在命名為自己的Aeon領導人的統治下。但是收穫是:一天重新開始之後,沒有人能記住最後一個循環的事件。
從一開始就100個問題
巨大的天線在島上做什麼?那時間循環呢? Blackreef的秘密是什麼?小馬隊是如何到達島上的,為什麼他似乎是少數在24小時後不喪失記憶的人之一? Deathloop可能是“小”,但不乏驚喜和復雜的深淵。黑雷夫(Blackreef)的超自然關係只有在許多磨削(和死亡)之後才揭示出自己,這取決於我們將拼圖部分放在一起。
弗蘭克·斯派塞(Frank Spicer)是八位有遠見的人之一,因此是我們任務的主要目標之一。
柯爾特唯一與之交流和交流思想的人是朱利安娜(Julianna),也是合同殺手,不幸的是他針對他。儘管朱利安娜(Julianna)試圖積極殺死我們,但它也是唯一能夠與柯爾特(Colt)保持回憶的人。這種共同點正在慢慢發展敵人和友誼的混合,並講述了有遠見的人和異常的背景。您會看到,僅死亡盧普的暴露就很複雜。
複雜的拼圖運動,而不是簡單的故事射擊遊戲
引起遊戲玩法的第一件事:Deathloop不是我保留的遊戲。根據展示和後來的遊戲預告片,遊戲看起來像是一個開放的遊戲世界中的流氓射手。彷彿我們必須能夠關閉主角和合同殺手小馬的八個進球,每次我們死亡時 - 畢竟,遊戲被稱為Deathloop。但是,這都不是像流氓一樣或經典的射手,而Deathloop甚至沒有開放的世界。
相反,Deathloop的工作更像是混合物塞爾達傳說:馬哈蒙的面具和角色5。在有限的時間窗口內(這里為24小時),一個神秘的時間表,其中每天只有一定數量的任務。就Deathloop而言,這意味著我們可以在一天中的四個不同的時間(早上,中午,下午,晚上)訪問四個級別(地區) - 沒有滴答的時鐘。我們這樣做的順序以及我們是否想多次訪問地區完全取決於我們。
為了更準確地解釋死亡盧普的複雜子結構,開發人員製作了自己的預告片 - 包括圖:
這不會改變實際目標。為了能夠逃脫時間循環,柯爾特必須做八個“有遠見的人”,這些“有遠見的人”或多或少是布萊克雷夫的領導者。但是,為了能夠一次關閉整個團伙,我們必須在多個循環中尋找線索並影響世界及其角色。直到我們設置了一個循環的課程,我們立即捕獲所有目的地。這需要時間,耐心以及一點腦部麥芽。
在球和魔術之間
巴卡巴在他的遊戲演講中向我展示了Deathloop背後的理論在實踐中的樣子。我們的八個目標之一是音樂家和廣播節目主持人弗蘭克·斯派塞(Frank Spicer),他想利用自己的不朽錄製完美的專輯。
為了滲透他擔保的總部,我們有幾種選擇。如果我們穿過前門,我們將獲得一條手鐲,可以採用我們的技能。如果我們通過隱藏的通風軸進入,我們首先必須鍛煉工作。
借助Nexus技能,我們可以將敵人彼此聯繫起來,並立即用目標射擊將它們關閉。
在這裡,很快就清楚了有多少果在自己的優勢上依賴所有實驗。從本質上講,Deathloop的遊戲感覺與恥辱沒有太大差異。我們必須殺死一個明確的目標,我們要破解鎖,避免安全系統並換了很多警衛。我們要么安靜而秘密,要么我們在狗屎上野蠻。順便說一句,柯爾特不是從非致命作用中選擇。沒有道德體系,沒有對隱形雜技演員的獎勵 - 為什麼24小時後,每個人都從死裡起。
關於Deathloop遊戲玩法的特殊之處在於標準槍擊事件或擊倒,而是So稱為“平板”。柯爾特的平板是死亡盧比,相當於科爾沃·阿塔諾(Corvo Attano)的恥辱技巧。
這是小馬隊的超自然阿森納的一小部分:
- 和“轉移”柯爾特可以傳送到某些點而不會被看到。
- 和“關係”如果對手可以鏈接,這意味著所有連接的對手都會死亡,即使我們只關閉其中一個。
- 和“交換器”柯爾特可以與對手交換這些地方,以避開他或將他引誘到陷阱中。
- 和他的“黑客”有能力柯爾特能夠關閉電子設備,裂縫門,例如,保護自己的塔樓為自己而戰。
在這裡,死亡盧普有很多潛力。根據我們對任務的想像力,總有幾種到達目的地的方法。畢竟,這也很重要,我們將不得不多次執行級別的領域和任務,才能更接近我們的最終目標。最大的危險是,難題和不斷的新嘗試也將導致水平,老闆對手變得疲倦。
如果您喜歡依靠隱形,也可以使用黑客攻擊能力並轉換敵方槍支。
從早期到晚期的動態水平
根據他們自己的陳述,開發人員為此做好了準備。因為即使只有“只有”四個地區,它們也會取決於一天中的時間。當然,潮起潮落和洪水在布萊克雷夫島上,在早晨,大海仍在海岸鞭打,我們可以探索一個下午暴露的洞穴,原本會在水下。天氣狀況不斷變化,傍晚發生的黑暗或我們已經關閉目標的區域的回歸 - 有幾個要素改變了遊戲世界。
如果願意,您也可以自己成為獵人,並以朱利安娜(Julianna)的身份攻擊我們朋友的故事運動。
多人遊戲現在呢?
Deathloop主要是單個玩家的體驗,但是開發人員在行李中也有一個有趣的多人遊戲想法。有了合同殺手朱利安娜(Julianna),布萊克雷夫(Blackreef)仍然有第二個數字,他在每個循環後都保留自己的記憶。只是愚蠢的是,它不在我們這一邊,而是被有遠見的人僱用來尋找我們的。而且,如果您願意,您可以扮演朱利安娜(Julianna)的角色,使其他球員的生活很難。實際上,這是這樣的:類似於Dark Souls and Co.作為一種特殊的能力,朱利安娜(Julianna)可能會陷入一種特殊的偽裝,使她看起來像是普通對手。從相反的角度來看,看起來突然有一個不可預測的AI遵循自己的規則。我們的受害者只發現真正的球員是攻擊的背後。
應要求,此PVP部分也可以關閉。然後,朱利安娜(Julianna)希望繼續定期阻止我們,但是我們可以肯定,只有AI在這裡真正與我們競爭。無論哪種方式,此遊戲元素都可以確保我們的任務永遠不會成為常規。畢竟,總是可能是我們與一個對手打交道,而對手並不容易欺騙,並且使我們很難識別他。
平板本身也有助於保持遊戲的過程各不相同,並通過Blackreef領導小馬隊。我們必須首先關閉有遠見的人並竊取他們所發展的各自能力,首先贏得我們的特殊技能。因此,也許我們必須關閉科學家埃戈爾·塞爾林(Egor Serling),以便能夠以他的技能來派對種馬·阿萊克斯(Aleksis)“狼”(The Wolf),只是為實現下一個進球的方式打開了道路。只有逐漸地為我們的Killstreak揭示了最終解決方案。
死亡的每一天都以一個在煙熏俱樂部舉行的巨大而過多的聚會結束。
因此,探索在死亡環境中起著重要作用。這不僅是要盡快關閉所有目標,還要了解不斷重複的一天的結構。哪個有遠見的人在哪個地方?我如何說服他或她轉到另一個目標的另一個目標,以便我可以同時關閉兩者?實際上,僅僅殺害對手的實際上就是對我們有幫助的程序 - 信息和新技能更為重要。
一個僅存在24小時的遊戲世界
未指定的後門將使我們在下次嘗試中採取某些技能和武器,即使這一天是重置的。那是柯爾特的巨大優勢。像其他所有人一樣,他被陷入循環中(並且意識到循環),與其他人不同,他可以記住“前一天”的事件。以下內容適用於有遠見的人和標準對手:感覺就像島上的第一天。因此,數十年來,每天晚上在同一聚會中浮出水面的心情和自我戒備。
Deathloop中的對手不穿統一的製服,但總是獨特而刺耳的。
正如藝術總監塞巴斯蒂安·米頓(Sebastian Mitton)認識我的那樣,這個永恆的24小時周期不僅具有遊戲技術效果。一個只有一天的島上的社會是什麼樣的?對於設計,這意味著最重要的是:許多街頭藝術,即塗鴉作品可以相對較快。否則,快速的過量最重要。大量酒精,吸毒,自由放任或殺害同事娛樂。沒有人受傷。
“涼爽” Als Deathloops leitmotiv
正如我們習慣於從阿卡尼(Arkanes)先前的作品中所做的那樣,這種設計在Deathloop中起著非常重要的作用。加上流行文化的參考,對電影經典的動作和氛圍,例如《另一個世界的事物》(1982年),《勇士》(1979)或《嘎嘎作響的蛇》(1981年),《死亡盧普》也依賴於早期詹姆斯的風格邦德電影。另一方面,在建築和時尚方面,刺耳而時髦的六十年代贊助商。中間強調,神秘的布萊克雷夫島的黑暗粗糙度顯然應與房屋的刺耳和頂級城市環境形成鮮明對比。
掃羅低音電影帖子ALS時尚
看到Deathloop預告片的任何人都應該注意到遊戲的時尚藝術品。平坦的對比的2D動畫的靈感來自真實的圖形設計師Saul Bass,並總結了Deathloop的自我形象。低音在許多領域都很活躍,但最著名的是他的作品,這可以在眾所周知的電影海報上看到,例如Vertigo(Vertigo(1958)或The Shining(1980))。根據藝術總監Mitton的說法,最初只打算用於預告片,這些設計還集成到了完成遊戲的UI中。
通常,風格和涼爽是死亡環境中的重要因素。無論是圖形樣式本身還是動作的分階段 - 它都非常重視以下事實。我以前的印像是,許多不同的影響能很好地融合在一起。但是,很可能是幾個小時後的初始刺激。就像偉大的Deathloop看起來一樣 - 一切看起來更像是(偉大)靈感的總和,而不像是獨特的風格。
即使是柯爾特可以退縮的許多武器也沒有被排除在遊戲世界的瘋狂設計之外。
並非每個人都會平等理解的概念
即使Deathloop仍然感覺到最終的恥辱,也可以清楚地感覺到奧術工作室的實驗方法。熟悉的核心遊戲玩法是一個有趣的,儘管是複雜的情況,這讓人想起與Cluedo懷舊的遊戲之夜。 Deathloop並沒有實現主題上的許多鬆散連接的任務,而是依靠需要解決的大型,總體的難題。而且很少看到這樣的東西。
我們仍然必須等待我們的決策在多大程度上會影響找到解決方案。最後,我們只需要找到一個地方,時間和目的地的組合嗎?還是我們還可以採取更困難但更令人滿意的替代方法?僅死亡盧普的勇敢概念應該值得一看。無論如何,希望遊戲原則不會阻止太多玩家 - 因為聰明但無法訪問的想法在營銷中可能很難。