很難在年度發行和數百個開放世界冠軍之間找到遊戲陷入群眾而不是針對利基量身定制的。自2002年以來,奧術工作室已經掌握了這種平衡的遠足局灶性致命出版並帶有最新標題Deathloop後。但是,開發人員獨特風格背後的秘密是什麼?
既然Deathloop已在PS5上發布並獲得了很好的收視率,我們想確切地了解這一切,現在,該遊戲也在PS5 Cosmos中閃耀著所有奧術遊戲常見的特殊特徵,並且也可能帶來玩家,到目前為止,開發人員團隊對他們以前的頭銜一無所知。
寬度質量的沉浸式模擬人生
簡單的答案是:Arcans完善了我們今天稱為“沉浸式Sim”的遊戲機制。這些遊戲的特徵是它們沒有開放世界,但仍然使您能夠採用許多不同的方法。即使他們不一定發明這種類型,他們也將其定義。
大聲?安靜的?做適合您的方式!這種類型的基本思想不是引導玩家進入規定的路徑。通常,一旦發現,您就會在Schleich Games中獲得“遊戲”。另一方面,在射手中,您通常甚至沒有機會沒有註意到。身臨其境的模擬人生為您提供選擇。您可以通過艱難的動作和臂槍暴力來完成一個完全沒有看到的水平。
大問題解決了Arcanes:但是,通常,大量的可能性會簡單地淹沒和殺害。如果您不以目標方式熟練某個角色,則通常會安裝路徑,並使相應遊戲非常困難。但是,Arcans設法以使每個人只有可能的方式設計了難度的水平。您不必潛行或打架。您可以以非常有創造力的方式組合兩種類型。
自從arx fatalis以來的自由
不可能。這僅取決於您如何使用技能。您會感覺好像您一直在嘗試將游戲機制始終帶到他們的邊界,但是他們不在乎它,並以任何您只能想到的方法明智地做出反應。
每個運行都不同:結果是每個遊戲運行都是完全獨特的,感覺就像是完全不同的遊戲。在羞辱您能否將對手擺脫困境,例如,簡單地接管他們,然後逐漸逐漸進入食用它的大鼠。
Arcanes的遊戲始終與自由有關。這就是為什麼即使在今天的圖形化中,即使是今天的第一部作品也值得一看的原因。您探索的地下幻想世界不僅巨大,而且以可信的方式也是如此。線性是一個外語,故事本身也適應您的決定。
具有可能性的遊戲
多年來,團隊繼續完善這種風格。因此,您可以在黑暗的彌賽亞(Dark Mestiah)中作為戰士,弓箭手,魔術師或小人的魔術。或作為所有這些的混合物。此外遊戲通過物理擴展戰鬥系統例如,即使作為一個較不聰明的魔術師,您也可以將地板放在地板上,以便敵人在它上溜進去,陷入深淵。
第一次嘗試聾人的Deathloop品牌遊戲終於被羞辱了。在這裡,您只是將其置於一個層次上,並完成取消目標的任務。由於“如何”完全留給了您,因此您感覺就像是一個仔細計劃他的攻擊的刺客。無論您選擇哪種方法:她永遠不會讓您不滿意。
Deathloop的原型
還有誰獵物:月球戲劇,您還會注意到Deathloop的想法來自哪裡。因為在這裡,您將時間的方面集成到遊戲機制中。但是,以一種出乎意料的方式。因為你不會隨著時間的流逝時間與你一起玩。
你必須逃離同一月亮基地五次,但每次都是不同的角色。由於它們都有不同的優勢和劣勢,因此已經引起了不同的遊戲風格。但是,兩個問題阻礙了您的方式。
一方面,有五種不同的方法可以逃離基地。但是只有一個是正確的。當然,您必須找到它。此外如果您每次運行都會更改級別。因為如果您用角色逃脫,則基部將不會重置。當他的前任離開她時,下一個主角必須在基地戰鬥。越來越多的敵人出現。
所以你玩一個帶有類似Roguelike的結構的沉浸式SIM必須從錯誤中學習。這聽起來有點像Deathloop,它進一步完善了這些成分並通過時間循環擴展。