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在過去的三年中死亡擱淺尤其是一件事 - 一個偉大的謎。自2016年E3宣布以來,已經討論了Metal Gear-Finder Hideo Kojima的第一個項目,在與Konami令人驚訝的告別之後,尤其是由於他的強烈上演,但同時又糾結了預告片。每個新細節也提出了新的問題,直到最後,大部分玩家都不應該真正知道遊戲實際上應該是什麼。
但是,即使是最長的保密,在某個時候結束了發布上午8點。11月PS4所有者可能會適應廣泛而令人著迷的,但也可以適應特殊的冒險。我可以馬上告訴你,我真的很喜歡死亡擱淺,但永遠無法保證你是一樣的。第一個小島製作植物不是每個人都可以玩得開心的遊戲。
該測試是無擾流板的
閱讀文本時,您可能會注意到我們僅表示某些故事元素和遊戲機制,但不要太深。最重要的是,我們想避免我們必須告訴您至關重要的細節,當它們讓您驚訝時,哪些效果最好。基本上,該測試仍然可以通過死亡擱淺想要傳達的遊戲體驗為您提供完整的橫向剖面。
另一種後啟示錄
死亡擱淺是關於“滯留死亡”之後的生活,這是一個超自然的,具有破壞性的事件,我們的世界在不久的將來完全顛倒了。直到最後,這場災難的情況才是幾乎無法理解的,但是後果到處都是:世界秩序消失了,幾乎所有的人類都成為了事件的受害者,倖存者撤回了自給自足的城市。
那些拖延大量貨物的人也需要休息一下以按摩或睡覺。
這種撤離是必要的,因為外界很苛刻,每個基礎設施都消失了。幽靈般的生物,被稱為的GD,只能在便攜式坦克中的嬰兒的幫助下才能看到,攻擊每個發出太多噪音的人。降落的降雨使濕的同意在幾秒鐘內衰老,根據送貨,後使者已經上癮了所有戴著手臂下的包裹的人。
是的,真的聽到了,死亡擱淺是關於生命,時間和死亡,但最重要的是關於快遞服務。
當諾曼·里德斯(Norman Reedus)扮演的山姆·波特·布里奇斯(Sam Porter Bridges)時,我們正以傳奇的使者身份在路上,並運送我們的貨物。最後,諸如橋樑,脆弱和公司之類的服務使者將其餘的文明保持生存,因為它們將諸如食物或藥物之類的東西帶給了所需的食物或藥物。布里奇特總統的橋樑集團正計劃團聚前美國。在UCA(美國聯合城市)的旗幟下,我們被委託將最後一個城市與新的網絡技術相結合。
即使景觀經常貧瘠,死亡海灘也總是看起來很時尚。
這種起始情況最終構成了以前神秘的死亡障礙遊戲的基礎:該遊戲是一個巨大的提取任務。
當郵遞員偶然發現兩次
因此,我們執行包裹。因此,很有可能死亡的頑皮方面很長時間仍然是一個謎,因為肯定的是,遊戲起初聽起來很無聊。但這不是,因為Kojima(並非單獨開發遊戲,而是作為背後的創意負責人)竭盡所能,使這些包裝交付盡可能複雜,具有挑戰性和多樣化。成功地。
死亡擱淺有開放的世界嗎?
不完全。該遊戲由兩個不同的區域組成,這些區域非常大,但沒有直接連接。這些地區,幾個城市和中間站中有不同的景觀。但是,我們不能進入城市和掩體,但是與各個城市的運輸經理始終通過全息圖進行互動。死亡擱淺幾乎發生在自然界中。但是,這兩個城市之間的空間是可以自由訪問的,我們的路徑是可能的。如果您很著急,也可以使用遊戲過程中激活的快速旅行功能。在這裡,我們必須拋棄所有設備,因此這不是交貨的選擇。
貨運管理具有許多影響,但是隨著正常交付,包裝的自動安排就足夠了。
因為儘管我們總是必須從A到B,但攀登,跌跌撞撞,但這不僅僅是一個簡單的交貨順序。我們必須考慮和準備無數的事情,以使目標的艱鉅途徑變得更加容易甚至可能。懷疑性是這裡的一個好詞,因為這似乎是死亡擱淺遊戲感覺的許多方面的座右銘。這始於貨運本身。
SAM沒有常規的庫存系統,在該系統中,我們的設備簡直是不可見的。每個物體都可以明顯地磨損:附著在衣服上,在西裝上或手動 - 這變得很快就變得很快。通常,包裹堆積在我們的背上,我們將自己拖到了荒涼的崎terrain地形上。每一步,交貨都來回波動,我們必須按下按鈕保持平衡,否則我們正在痛苦地落入地面。
後者不僅會損害貨物,而且會使我們的橋樑嬰兒哭泣,而且我們必須讓您感到高興,以便能夠認識到GD的潛伏危險。
這些包裹幾乎可以堆疊在山姆的後部。
我們在遠程瀏覽遊戲世界時必須採取的謹慎態度強烈貢獻了遊戲的氣氛,最簡單的人行道很快就成為一個令人興奮的挑戰。最好的選擇,因為在地形中找到最安全的方法非常有吸引力 - 幾乎好像死亡海灘的遊戲世界本身就是一個很大的難題,需要解決。
“諾曼·里德斯喜歡”
美麗而“自然的”遊戲世界經常讓人想起冰島或新西蘭,從而使石頭擋在了我們的路上。幾乎沒有安全,簡單的方法,但是總是有我們跌跌撞撞的風險,被電流或滑下陡峭的坡度撕毀。
貨運,天氣和地形的負擔越大,山姆的耐力就越多。我們用怪物的能量填充它們 - 是的,能量飲料。為什麼沒有評論這種飲料的明顯而驚人的廣告。儘管熱愛了深深的熱愛,但這個細節還是很煩人的。
怪物能量的產品放置不僅僅是奇怪的。
在通往交貨目的地的途中,可以不斷地發現新的包裹在其他交貨中丟失。如果仍然有空間,如果我們朝著某個方向前進,我們可以隨身攜帶更多的貨物。但是,包裹的舉起可能值得,因為在發現較小的郵箱中,我們可以在其中卸載丟失的貨物 - 儘管獎勵有折衷方案。
到達目的地後,我們的交付將從各種角度進行評估。我們走了直接的道路還是我們daw了?貨運是否損壞甚至損壞?然後,獎勵之後是“喜歡” - 幾乎是死亡障礙的經驗點。我們的工作越好喜歡客戶,我們得到的喜歡越多,我們就會越好。因此,我們可以逐漸磨損更多的體重,並保持耐力更長的時間。
之後,我們可以在每個較大的城市都可以找到的私人房間裡休息一下。這些房間始終位於始終相同的 - 送貨中心,不幸的是,我們不允許我們自己進入城市。我們被鎖定在如此重要的地方的事實有些令人失望,並且使仍然美麗的死亡世界擱淺了,這比它的單調有些單調。
不幸的是,所有主要的交付終端看起來完全相同。大自然只有多樣性。
在死亡擱淺世界中,成為使者是艱苦的工作。該條目已經向我們清楚地表明,它並不像您提前相信的工作那樣簡單。
郵局與郵遞員
如果您現在擔心死亡擱淺沒有行動,您可能會放心。自然不僅妨礙我們,而且還有敵人要戰鬥。令人毛骨悚然的GD(“擱淺的事物”)和侵略性的mu子都有卡住的區域,有時我們只需要經過那裡即可。但是,我們幾乎總是在辯護中,因為我們的目標不是挑戰戰鬥,而是要保護自己和貨運。
死亡擱淺中也有武器,但它們僅在比賽的15到20個小時之後才出現 - 首先,我們依靠隱形和拳頭。特別是關於mu子。這種瘋狂的使者的繃帶鬆散是關於偷走我們的貨物。在高草中,我們可以逃脫眼睛,但是常規的掃描儀幾乎每次都會在遊戲開始時找到我們。然後,這要么是逃離或戰鬥的問題。
使用Bola Gun,我們可以關閉帶有電氣束縛的mu子等對手。
兩者都很困難,因為每個人都逐漸從周圍地區向我們奔跑,並嘗試使用電氣桿。死亡擱淺的近距離戰鬥很簡單,但至少很容易讓人想起阿卡姆遊戲的自由流系統。只是山姆不是一個超級英雄,而是一個經常必須插入自己的郵遞員。戰鬥本身是牢固地上演的,但通常只是使自己盡快擺脫對手的捕獲。只是擊敗它幾乎沒有娛樂性。
在失敗的情況下,我們將被帶出ule子區,然後留在那裡。我們的寶貴貨物被盜並裝在受保護的郵箱中。如果您想退回東西,則必須參加對抗課程,但這並不容易。
(幾乎)看不見的敵人
我們只能在橋樑嬰兒(BB)的幫助下才能看到的GD截然不同。幽靈般的GD在空中漂浮,並在您注意到時盡快將我們拉入粘性焦油。一開始,偷偷摸摸和謹慎有幫助。後來,還有一些方法可以用特殊手榴彈甚至“殺死”等武器與GD作戰。在此之前,它在蹲下,背面有60公斤的行李,通過它們的行,不斷地,我們必須在R1按鈕上以壓力停止空氣,以免通過呼吸聲吸引它。
為了不畫幽靈般的GD,我們可以按下按鈕並停止空氣
如果我們被抓住,那還沒有結束。取而代之的是,GD進入一個由TAR污染的區域,然後我們與老闆對手會面。它們通常看起來像是造成石油災難受害者的巨大魚類或鯨魚。現在,我們可以參加戰鬥,並用步槍,火箭發射器或手榴彈爬上他們,直到他們的生命消失或我們逃跑。
逃跑也是一種合法的選擇,因為一旦我們從焦油中取出,該區域的GD都會消失一定時間。擊敗GD怪物帶來了其他優勢,例如巨大的某些晶體發生,例如建造橋樑。
死亡中的老闆反對者幾乎總是看起來像石油的海洋動物。
如果您有足夠的血袋或可以找到可以找到的甲蟲(維持山姆的活力),那麼mu子和GD都不會有太大的問題。這場戰鬥很容易在正常的困難上進行,而且很少有更大的障礙。通過一些策略,也可以完全避免m子。但是遲早我們無法避免GD,因為他們在某些故事中遇到了我們。
從梯子,繩索和貨物地板
死亡擱淺的鬥爭總是比我們的主要任務,有效地交付重要貨物。幸運的是,山姆可能會倒在一個越來越多的小工具的武器庫中,這使他更容易。我們可以用梯子越過河流,我們可以用懸崖上的懸崖,我們可以用維修噴霧來抵消,我們可以抵消使我們的貨運容器生鏽的時間端。死亡海灘的魅力是,我們可以逐漸適應所有條件和困難。
從重量取締的角度方面,負載浮動是難以形容的緩解。
有很多艾滋病。從Exoskelettes到更好的靴子到車輛,Sam的工作變得越來越容易 - 只有訂單變得越來越疲憊。地形越困難,適應所有條件的困難越難。這就是神秘的多人遊戲模式的出現。這不僅是裝飾配件,而且是遊戲的重要特徵 - 即使我們從未見過另一個玩家。
死亡障礙如何處理PS4和PS4 Pro?
首先,在標準PS4和PS4 Per上,全明確:死亡擱淺看起來令人驚嘆。遊戲世界顯然是開發人員最出色的表演,因為每個地區都散發出令人難以置信的自然性,而且很難想像只有一個簡單的套件才能用來建模山脈或河床。在50個小時的比賽時間內,我們也沒有遇到一個嚴重的錯誤。死亡滯留幾乎完美地奔跑。死亡鏈在兩個控制台上均以液體30 fps的速度運行,即使在較大的體積上,圖像速率仍然穩定。但是,紋理中的差異變得明顯。雖然植被,尤其是苔蘚,有時在PS4上看起來有些清洗,但您可以在PS4 Pro上看到幾乎所有刀片。但是,在遊戲的實際過程中,這些只是標準PS4的小東西,並且不必擔心更大的削減。
一隻手洗另一隻手(並建造橋)
在我們的旅行中,我們不僅落在了自己的建築上,而且最重要的是其他玩家。因為我們與也面臨問題並正在尋找解決方案的其他人分享死亡世界。因此,很有可能我們不需要梯子來達到下一個領先,但是另一個球員已經有相同的想法。然後,我們還可以使用這些領導者,並以“喜歡”的方式感謝您。
當社區一起工作時,可以將整個橋樑放在景觀中。
我們已經知道這種類型的間接多人遊戲來自《黑暗之魂》等遊戲,在這種遊戲中,其他玩家警告我們危險或給我們提示。然而,死亡陷入困境,將其陷入極端。我們還可以在這裡設置符號,例如消息和警告,但是機械師的進度要深得多。
借助所謂的TCK模塊,我們可以在世界上任何地方構建某些設備,從而使進步更加容易。例如,這可以是WatchTowers,我們可以更精確地掃描周圍環境,也可以是為三輪車自行車等車輛電池充電的發電機。這樣的設備通常是生命的 - 在危急情況下儲蓄,因此一些位置優越的建築物流行了,因為每個人都被使用並感激不盡。
橋樑特別受歡迎,因為它們可以節省極端的彎路,並且不使用貨物。但是,這樣的較大的結構不能單獨構建 - 在這裡,玩家必須一起工作。將建築材料(例如金屬)運送到橋樑基礎與努力有關。但是,一旦橋樑站立,幾乎不可能將明顯的進步插入言語中。這甚至走得太遠,以至於創建了整個街道,以及其他40分鐘的方法突然在3分鐘內突然完成。
三輪車自行車看起來很酷,但是該區域很少設計用於免費駕駛。
社區進度也可以在小規模上獲得。許多玩家使用的路徑逐漸成為疲憊的路徑,並向我們展示它可能是最安全的,最快的地方。球員征服景觀的所有這些改進只逐漸解鎖。我們第一次訪問的區域還只有在我們將其與其他城市和掩體聯繫起來時才揭示他們的社區建築。因此,我們不能依靠其他人。
即使我們從未見過其他球員,死亡海灘也設法與他們聯繫。在大型項目上共同努力,並為小幫助而感激,也許是遊戲中最令人興奮的部分。儘管多人遊戲基本上是可選的,但我們也可以離線玩,但是如果您被搶走了這種實驗方法,那麼您可能無法理解死亡障礙實際上是多少。
好萊塢擱淺
談論死亡障礙的故事而沒有真正破壞一切幾乎是不可能的。這位星星在諾曼·里德斯(Norman Reedus),萊亞·塞多克斯(LéaSeydoux),吉列爾莫·德爾·托羅(Guillermo del Toro)和公司(Co.在他們最終在列表中有意義之前,必須解釋太多細節。
死亡滯留有許多奇怪的數字。例如,Heartman每21分鐘就會心髒病發作。
關於死亡障礙的最令人驚訝的事情也許是歷史和實驗性遊戲機制的最終以某種方式匹配。與主題領域一樣大而寬闊的是,死亡海灘有資格,遊戲的音調波動如此之大。從戲劇和生存問題到恐怖到克拉莫克,一切都包括在同一過場動畫中。
儘管有許多典型的,過於漫長的hideo kojima相互依賴性,並且歷史佔據了很大的空間,但死亡海灘是不平衡的。在遊戲的中間,故事的發展非常緩慢,而最後三分之一的推翻。渴望下一個有關橋樑嬰兒背景的細節或競選下半部分的滯留死亡,大約40個小時,只完成了主要任務。
人們對死亡擱淺的恐懼總是像預告片經常一樣令人困惑和自命不凡。是的,死亡擱淺比金屬齒輪系列更奇怪,金屬裝備系列經常碰到邏輯鏈。但是,由於關注人類聯繫的總體主題以及使用許多有用的隱喻的使用,這個故事最終出現了,我們不僅可以很好地遵循,而且還被告知抓緊。最終,您是否會與死亡陷入困境一起玩,這取決於您可以參與特質送貨男孩遊戲玩法。