危機核心:最終幻想7團圓IM GamePro測試。
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現在是14年前危機核心我們已經出版了《我們發表》和《最終幻想7》的史前史。但是,如果您當時沒有PSP,那麼您空手而出,因為RPG僅用於Sony的手持台控制台。現在Square Enix帶來了標題危機核心:最終幻想7團圓最後,對於現代遊戲機,還可以正確地擰緊外觀和遊戲玩法。結果是Remaster的混合物,並重新製作將別緻的新圖形與過時的遊戲設計混合在一起。
作為戲劇和情感的故事
儘管進行了所有創新,但在聚會中的原始故事中沒有任何改變。因此,我們仍然期望一方面會有深刻的情感場景,另一方面會有戲劇對話。我們還能在哪裡做句子,例如“在心中穿夢。如果您想成為英雄,您需要夢想和榮譽。”以如此狂熱的誠實聽到嗎?
在這裡,您還可以以視頻形式觀看測試:
危機核心的故事始於七年之前最終幻想7。我們溜進了Shinra士兵Zack Fair的皮膚,FF7的粉絲應該已經將其稱為輔助角色。 Zack實際上只是夢想成為英雄,但是當他的導師中最好的朋友被拋棄時,涉及沖突。角色的定期改變的動機並不總是可以理解的,您不應該期望太多的現實主義,但是故事仍然具有連貫的情感核心。這尤其是由於角色的個人衝突。眾所周知的角色(例如Sephiroth或Aerith)的外觀也將使許多粉絲感到高興。
由於尚未調整情節,團聚也主要針對原始的《最終幻想7》的粉絲。對於新手來說,某些故事元素應該像每個人一樣令人困惑FF7翻拍已輸入。畢竟,危機核心講述了尚未在翻拍中進行或僅指示的事件。因此,新來者甚至可以在這裡破壞自己。
聚會的創新
故事保持不變的地方,重新製作的大多數元素或多或少都被改編了。當然,遊戲的圖形修訂最有可能引起人們的注意。它不能完全跟上現代AAA標題,例如《最終幻想7》的重製,開發人員從PSP遊戲中獲得了將近15年的歷史,這確實可以看到。除了完全修訂的角色和紋理外,改進的照明主要確保了很多心情。高度縮放的預製過場動畫看起來也不錯。但是,它們看起來被洗掉了,在這裡,分辨率大於4K。
直接比較,不僅是新角色模型,而且改進的照明也可以說服。
除此之外,對於原始粉絲來說,仍然可以改善生活質量。在這裡簡要概述了它們:
- 修訂菜單:現在,主菜單不僅更接近FF7翻拍,而且在戰鬥中選擇了動作的選擇。有一個專用的攻擊按鈕,並通過快速菜單選擇了咒語。
- 完全同步:在原始的,只有重要的場景才設置在音樂上,現在整個遊戲中都有一個非常好的同步。不幸的是,只有英文或日本語音帶有德語字幕。
- 修訂的戰鬥系統:Zack現在發揮了更多的柔軟和液體。相機也進行了調整。
- 可以保留超級攻擊:Bossen的特別強烈攻擊現在邀請自己,可以削弱或阻止。
- 修訂後的DBW(以下更多內容):中間序列現在可以在戰鬥中自由跳過和使用極限,而不是自動觸發。
- 新動畫:傳票的動畫已完全重建。
所有這些都有助於確保團圓不僅看起來更現代。它也發揮了更多的作用,這在動作RPG的眾多戰鬥中尤其重要。
技術性能:在PS5的測試中,危機核心總是平穩跑步,沒有錯誤。儘管遊戲玩法即使有許多效果也總是達到60 fps,但過場動畫僅在30 fps中呈現。這種性能針對各種遊戲機的遊戲:
- PS5和Xbox系列X:4K變量60 fps
- PS4 Pro和Xbox One X:4K變量30 fps
- Xbox系列S:1080p bei variablen 60 fps
- PS4,Xbox One和One S:1080p的變量30 fps
- Nintendo Switch:變量為720p 30 fps
不像看起來那樣現代
同時,您仍然可以清楚地將PSP根的遊戲通知。儘管有拋光的圖形,但角色的面孔通常非常僵硬,除了嘴巴,而且說話時幾乎沒有任何動作。而且環境通常很空。無論如何,許多地區都很小。在這裡,我們主要在短暫的任務中逐步瀏覽軟管的水平。
但是,遊戲尺寸不足的內容可以使用可選的內容進行探索。因此,我們幾乎可以與每個角色交談,有時使用有用的信息或新的二級任務或參加小型迷你游戲:如果我們然後蹲下來,快速運行材料或猜測正確數量的路人數量- 通過,這可以完全確保有趣的分手。
總的來說,危機核心顯然感覺就像是想要用小劑量而不是連續玩的遊戲。這對於可以從每個存儲點開始的側面任務尤其引人注目。遊戲中共有300個。這聽起來像是該死的,但沒有一個超過五分鐘。我們只需要每次探索一個小區域,找到老闆並擊敗它。結構很快變得單調,但至少這些任務純粹是可選的。但是,如果您想擁有遊戲中最好的設備,則將無法避免使用它。甚至在這裡隱藏了其他裝甲插槽和召喚。
在這裡,特別清楚的是,危機核心最初是為手持控制台創建的。在等待公共汽車時,大多數側面任務都可以鎖定而沒有任何問題。當然,PlayStation和Xbox上缺少這種自由,但是該開關可以在此處得分。無論如何,您都不應該期望在Crisis Core Core Prounion上進行最終幻想7重製的修訂水平。儘管進行了較小的調整,但基本的遊戲設計過時了。
小劑量的動作 - 艱苦的戰鬥系統
在危機核心的動作真正開始之前,我們在最初的幾個小時內就充滿了教程。不用擔心,可以在遊戲的收件箱中再次閱讀它們,因此您不必立即記住所有內容。 Zack還在這裡收到他可以閱讀的電子郵件。但是,它們純粹是可選的,僅向某些字符傳遞背景信息。
如果我們點擊了第一個凸起的教程,那麼一個充滿動感的實時戰鬥系統將在危機核心等待我們。它不如FF7翻拍那麼複雜,我們經常必須在角色之間切換。我們只能在這裡控制Zack,我們必須在沒有AI伴侶的情況下做。在這裡,缺乏多種變化,從而帶來了FF7翻拍。然而,快速戰鬥很有趣,因為它們的表現非常順利。
基本系統很簡單:Zack可以用按鈕的觸摸攻擊,避免或阻止。現在,Remaster中還有兩個額外的快速菜單。因此,我們不再需要通過所有可用操作單擊帶有肩部按鈕的PSP。相反,Zack現在可以選擇諸如藥水之類的消耗品。我們使用肩膀按鈕打開第二個菜單,可以從配備的材料中選擇。
使用材料,我們要么使用咒語(MP棒消耗)或特殊技能(消耗FP棒)。但是,也有被動獎金給我們帶來更多的生命或攻擊。因此,我們必須仔細考慮如何證明六個材料老虎機。至少我們還可以創建總共五個加載,然後我們可以在戰鬥之外進行更改。
多虧了機械師的“材料融合”,我們也獲得了很多實驗的機會。在這裡,兩種材料彼此合併:要么我們得到一種起始材料之一,甚至是全新的材料。這可以用於創建咒語或獎金,其中一些甚至完全不知所措。誰不想將他的生命值提高999%?整個事情當然是完全可選的。但是,如果您在這里花了很多時間並完成了許多次要任務,則可以使遊戲變得非常容易。
即使我們只用標準材料進行戰鬥,戰鬥也很快結束了。在大多數情況下,我們只需要在卡住區域與兩個至三個對手一起記錄下來,這也是遊戲節目的PSP基礎。另一方面,老闆的戰鬥可能更明顯,例如,當我們與伊法特(Ifrit)或巴哈姆(Bahamut)等傳票競爭時。他們不僅有很多生命,還可以使用強大的特殊攻擊來吸引數千次命中。
這些攻擊不再無處出現,這真是太好了。取而代之的是,敵人邀請他們幾秒鐘,一個酒吧顯示了他們的力量。這意味著他們開始100%,但是通過攻擊,扎克可以降低價值並削弱攻擊。如果我們甚至在那個時候將其達到0%,則攻擊將完全避免。這為老闆的戰鬥增加了有趣的戰術組成部分。
如果我們死了,危機核心還提供了極為公平的重置點。 Zack只能在內存點重新生成其TP,MP和FP,但遊戲也可以自動保存。因此,如果我們在屏幕上獲得遊戲,我們可以簡單地從戰鬥開始就可以回來。
設置和可訪問性:危機核心僅提供一些設置來調整遊戲體驗。有兩個困難:正常和重型。另外,可以重新佔用按鈕,但是這裡只有一個預選。還可以打開和關閉振動,字幕和自動文本複制。
隨機原理DBW
借助“ DBW”(數字意識浪潮),它也使原始機制變得有些有爭議。這是一種在屏幕邊緣的戰鬥中穩步運行的老虎機。如果某些圖像或數字在那裡同意,Zack會獲得不同的獎金:在短時間內,他不必在短時間內花費MP或接收訪問召喚和強烈的限制攻擊,然後我們可以在戰鬥中觸發戰鬥。一個按鈕。
由於DBW是隨機生成的,因此當然可以確保戰鬥中的多樣性。但是,獎金並不總是有用的,例如,當我們剛剛康復並在下一秒鐘以隨機獎勵獲得生命點時。有時,這些插槽還會觸發過場動畫,這些過場動畫暫停了戰鬥,並使我們擺脫了原本非常液體的戰鬥。儘管我們可以跳過它們,但它們使Zack與其他角色的關係更深入。
該級別還可以通過DBW工作。如果Zag收集了足夠的經驗點(不幸的是,沒有任何地方顯示),則如果顯示“ 777”組合,則可以升級。但這完全取決於幸福。因此,我們可能會在幾秒鐘內兩次升級,然後再升級兩次。儘管這從未導致我們,但我們正在級別,但是機械師並不喜歡所有人。
結論
危機核心:《最終幻想7聚會》總共提供了大約16至18個小時的故事。如果您想體驗所有內容並完成眾多側面任務,您將忙於30至40個小時。多虧了新的遊戲加上模式,我們可以通過已經激活的設備再次體驗故事。
總體而言,您幾乎看不到重新製作的年齡。圖形修訂特別是很棒,如果您不打擾DBW系統,液體戰鬥也很有趣。儘管如此,PSP的根源仍然顯然固定在遊戲設計中,這在微小的區域以及有趣但單調的側面任務中尤為明顯。
絕對推薦重新製作《原始(!)最終幻想7的粉絲以及最近在PSP上賭博的每個人。這是對遊戲的成功修訂,已經顯然針對最終幻想迷的發行。但是,如果您無法使用FF7做任何事情或僅進入翻拍,您可能會迷失在危機核心中。
危機核心:最終幻想7聚會將於2022年12月13日發布,PS5,PS4,Xbox系列X/S,Xbox One,Nintendo Switch和PC。