文明7 IM GAMEPRO測試。
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大約34年前出現文明全球戰略系列的第一部分也推出了整個類型。從那以後,Sid Meier - 發明家,並在奧運會的後面 - 他的團隊定期通過新的分支來照顧我們,而2025年2月現在正在等待我們文明7。
這帶來了一些重大變化,這使一些粉絲提前引起了擔憂。起初,我們還懷疑創新是否適合我們喜歡的遊戲原則。但是在這裡,我們可以提供全面的清晰:即使它仍然在某些地方發出吱吱聲,文明機器也非常順利。
在測試禁運的倒塌之前,我們沒有控制台版本,因此我們暫時只能在PC上進行測試。我們盡快對遊戲機的印象充分。
從古代到現代性
任何確切知道文明中有什麼的人,可以自信地跳到下一個封面標題,我們想簡要向其他所有人解釋我們一直在做什麼。
在遊戲開始時,我們選擇我們的人民,然後從潘帕斯(Pampas)的某個城市開始。瑪雅人或羅馬帝國(您肯定會經常想到,對嗎?)。之後,我們派出童子軍探索周圍環境,並逐漸發現霧中的地圖。
同時,我們研究了新技術並在城市周圍及其周圍建造新建築物 - 始終旨在解鎖新的開發和建築選擇或獲得更多資源。
如果我們決定建立一個Odeon,我們會在文化上獲得獎勵。作為一座永恆的建築,它甚至可以生存。
此外,我們仍然照顧我們國家的政治,例如,確定政府形式和社會政策,與我們的人工智能保持外交關係,並籌集軍隊以保護我們的國家或征服他人。
整個事情發生在一個世界地圖上分為十六進制場的地圖,我們不是實時執行我們的行動,而是在回合中進行。我們在這些方面有不同的行動,然後在當前或幾輪中進行。
大多數單位每輪都可以移動兩個領域,但是研究新技術需要幾輪。整個過程最終工作的速度與我們的資源有關。
例如,我們的生產資源數量取決於建築物和單位的建造或培訓的速度,而科學決定了研究新技術的速度。它們沒有用完,但是當前價值通過永久和臨時獎金增加,例如,我們通過所選的狀態形式,建築或已研究的技術獲得。但是,價值也可以降低,例如,我們日常生活中其他重要價值之間的不滿。
一個例子:例如,如果鋸木廠的施工成本為90個生產,而我們每回30輪產生生產,則建築需要三輪(90/30)。如果我們想訓練一個以60次產量的長矛戰鬥機訓練,則只需兩輪(60/30)。
但是並非所有資源都以這種方式工作。例如,使用黃金和影響力。我們可以使用前者立即觸發命令,例如建立一個單元或建築物的建設。例如,這可以在戰爭中拯救我們。但是,我們可以將影響力用於外交行動,例如聯盟關閉或間諜活動。
聽起來都很複雜嗎?不用擔心,實際上根本不是,因為無論是技術,建築物還是政治 - 所有的決定,都只是說話,旨在增加我們的資源獲取並加強單位,以解除進一步的可能性並增加我們的全球權力。
CIV 7中的一輪:在為回合結束時,在激活該按鈕之前,始終在其位置顯示仍在開放的動作的象徵。因此,遊戲確定我們不會錯過任何東西。
例如,在回合開始時,這可能是鼓勵我們開發新技術的科學符號。其他選擇包括建造建設,為我們的城市選擇新的政治形式或現場擴展。
一旦所有組織都完成了,我們就會控制我們的單位並將其發送到世界上。另外,我們採取了行動,例如攻擊或取出防御路障。
一旦完成了一切,我們就可以結束比賽,我們的對手在火車上。
因此,我們會逐步移動,因為隨著每一輪的發展,我們從上古旅行將近6000年到現代性。
我們可以以截然不同的方式獲勝,例如,通過征服擊敗對手。但是,我們還可以專注於特定的主題,例如科學或貿易,並在上一個時代完成一條相應的遺產路線 - 但後來更多。
在測試視頻中,您可以在屏幕上看到整個內容:
新事物很多 - 但是也更好嗎?
上面描述的遊戲原理從第一部分開始就存在,並且在多年後仍能很好地發揮作用。儘管如此,如果我們每次都得到同樣的遊戲,那當然會很無聊。 Firaxis還提出了文明7的一些特殊功能和更改。
我們在遊戲開始時會注意到這一點,因為無論統治者如何,我們都會選擇新部分的員工。隨著本傑明·富蘭克林(Benjamin Franklin)引導了瑪雅人的命運,還是與哈麗雅特·塔布曼(Harriet Tubman)勝過波斯?沒問題。
這給了我們在遊戲實際開始之前的大量範圍,因為所有人民和領導者都具有自己可以盈利的優勢和獎金。例如,如果我們旨在以科學為重點的遊戲風格,那麼我們可以通過上述第一個組合獲得有針對性的優勢。
每個統治者都有個人獎金 - 本傑明·富蘭克林(Benjamin Franklin)具有科學的優勢。
粉絲們已經對這一新功能進行了嚴格的討論,是的,當孔子突然與羅馬軍隊襲擊時,這肯定會打擾沉浸式。另一方面,在整個過程中生活並領導文明的人物從未成為遊戲現實主義的真正觀點。
無論如何,我們很快就習慣了,這是兩次重要的,因為第二個重大變化也與之有關。當我們在不變條件下從頭到尾玩每場比賽時,我們現在在文明中遇到7個部分中的遊戲,分為三個部分:上古,探索和現代性時代。
三場比賽是一個
如前所述,我們從上古開始,但是在某個時候,我們達到了探索時代的門檻 - 這引起了艱苦的切割。如果我們切換到下一個年齡,我們必須選擇一個具有新獎金的新朋友。但是,我們保留我們的領導者。
但不僅如此:所有正在進行的戰爭和聯盟都立即結束,所有各方都獲得了可比的科學地位和一些獎金,例如,通過建築物消失或至少減少了 - 簡而言之 - 簡而在新條件下。這個概念提供了各種令人興奮的機會,但也帶來了一些問題。
每個時代都是危機,例如害蟲爆發或野蠻人入侵。這是在開始時還是在年齡的過程中觸發。但是其他技巧也使每個部分都特別。在探索時代,發現新世界以及宗教和運輸等主題是一件好事。例如,現代的鐵路網絡就是這樣。這確保了多樣性,這是一個好主意。
此外,對齊還抵消了公然的至高無上或令人沮喪和持續的劣勢。少了兩個小時後,一場井井有條的文明遊戲感覺就像我們已經壟斷了所有的火車站和施洛薩利,只有等到所有打破產。
這個年齡的一個缺點是,許多行動在一節結束時感覺不太有價值。為什麼仍在開發幾輪後自動解鎖的技術呢?為什麼不確定在剩餘時間是否可以征服鄰居的情況下對鄰居的攻擊開始?
可訪問性:文明7為我們提供了各種可訪問性的設置,這些設置對可讀性產生了主要影響。
- 色盲設置(紅色,藍色,綠色)
- 字體大小可以在五個階段設置
- 固定的體驗可以根據屏幕(桌面,電視,手持)進行調整
- 閱讀功能和字幕
也有六個不同的難度我們可以設置災難強度並關閉危機。
Legules倖存下來
因此,某些技術和建築物與所謂的遺產相關聯是很好的。這些基本上是Quest系列,每個系列都為我們提供了文化,科學,軍事和貿易的粗糙,共同的線索。如果我們結論其中包含的任務,例如特定建築物的構建,例如圖書館,我們將獲得可以為年齡花費總體獎金的遺產。
在最後一個時代,在完成了一條道路之後,我們甚至解鎖了一個合適的勝利選擇:例如,我們確實在科學領域的所有任務,然後我們可以在第一個飛往太空的航班上工作。如果這樣做,我們會贏得比賽。
AI和平衡仍然是建築工地
傳統上,整個創新都與該系列的發行版聯繫在一起存在一些問題。會有AI,並非總是有可能做出聰明,可以理解的決定。
例如,在一個示例中,戰爭中的遊戲設法真正使我們進入了育種。我們的一個城市被包圍,我們所有的單位都被征服了。不幸的是,最後的決心失踪了,我們的大都市只依靠我們的統治,因為儘管缺乏抵抗,我們的對手的部隊仍無法抓住他們。
作為回報,流派退伍軍人至少在總共六個級別的困難下,總是很容易保持上風。這也是由於目前尚未正確優化的平衡。通過巧妙的組合,我們可以比拿破崙所說的“法國”更快地增加了原材料的產量。 Firaxis仍然必須在這裡重新調整。
遊戲中的解釋和教程也可能會帶來一些愛。通常,特別是新參與者可能是在雨中,因為文明7無法以可理解和可持續的方式解釋重要組成部分。即使經過60個小時,我們仍然不確定我們是否真正了解所有連接。
有一個遊戲中的詞典,我們可以在其中查找遊戲的所有重要元素,包括簡短的描述,上下文敏感和直觀的系統,在隱藏個人術語時向我們展示了適當的幫助,但僅部分可用。
例如,當我們想在編寫本文時查找所有資源的確切含義和功能時,我們必須閱讀許多不同的條目,特別是應該令人沮喪的新移民。在某些術語中,條目甚至完全缺少。任何想在一輪中抬頭的人實際上要做什麼的人就是看管。對於文明專業人員而言,這可能不太重要,但是流派新手很難入門。
文明看起來真的很時尚
最後,我們想談談一些明顯的事情。在視頻和圖片中,您可能會注意到它:文明7對前任漫畫的外觀說了再見,而是依靠更現實,更詳細的外觀 - 令人印象深刻。城市和風景從未像新分支那樣漂亮。
而且從技術上講,我們沒有在性能和錯誤方面遇到任何重大問題。但是,到目前為止,我們只能將此評估提交給PC版本。但是,我們將仔細觀察遊戲機上的遊戲,並補充相關信息。
但是,我們可以說的是:文明在控制器中也表現得很好。用鼠標和鍵盤控制的控制更加柔軟,但是由於既悠閒的圓形戰術,我們的手指也保持安全。