塞爾達傳說:野外的呼吸仍然非常特別。
在很長一段時間以來,跳回一個開放的世界,通常以災難結束。我不知道我在哪裡。不知道該怎麼辦。不知道這是什麼。我在地牢或任務中間的某個時刻打破了比賽的最壞情況,現在必須花費大量時間和耐心才能再次重新定位自己。
在塞爾達傳說:野外的呼吸那不會發生在我身上。自2017年發布以來,我一直定期進行幾個小時的動作冒險 - 每次前往開放世界的旅程都感覺就像我從未離開過。
是什麼區別於野外的呼吸與其他開放世界運動會
當我在年初進行擴展冷凍荒野in the post-postapocalypse of地平線零黎明返回,我再次注意到,開放世界有多壓倒性。主比賽結束兩年後,我最終進入了一個世界,其中許多我幾乎再次忘記了這個世界。
琳達爆炸
@LindalManiac是林克的覺醒琳達(Linda)最喜歡的澤爾達(Zelda),野外的呼吸就在後面。即使在發布兩年後,就開放世界設計而言,遊戲領先於許多其他標題。您認為,它不僅應切成切片。
我不得不閱讀故事的內容。我必須找出目標人員在哪裡開始DLC任務。我不得不處理大量未完成的任務,這些任務擁有帶有符號的符號地圖。
這是我應該滲入的強盜營地。我必須釋放一個損壞的區域。進一步的幾個步驟,一個滿足了NPC的解決方案,他們想招募我訂單。我感到被殺。
野外的呼吸並不能說明復雜的歷史,也不會讓我有很多任務和活動壓倒我。
野外呼吸不同。在這裡,我回到了動作中間。無論我是在一個月還是半年後開始遊戲。
關於塞爾達公主的故事,我必須擺脫加農的不良收穫,不僅很簡單,而且與遊戲體驗無關。在這裡,我不必害怕錯過任何事情。擊敗四個泰坦隊將加農擊敗了手工藝?我把它放在後面。
遊戲的重點一直是 - 而且仍然是Hyrule的開放式遊戲世界。無論如何,我還是寫自己的故事。動作冒險只為我提供了冒險的工具。我主要決定自己如何設計它。
我在這裡成為探險家
像Horizon Zero零黎明的野外呼吸也具有復雜的遊戲機制,並且由於Sheikah-Stein的不同模塊,它承諾在戰鬥中或僅在發現中就有許多選擇。
已經知道您使用磁鐵有蜥蜴三袋變成一種割草機能?是的,Hyrules的居民還提供了許多任務。此外,有120個神社想要解決,需要收集900個Krogsamen。
在這裡,我寫自己的故事...煮自己的粥!
但是,與許多其他開放世界冠軍相反,所有這些都不使我不知所措。僅僅因為野外的呼吸都沒有在漫長的任務面前呈現我,也不要讓無數的任務標記在我身上猛擊。在這裡,我自己只是一個發現者。這就是為什麼我很容易返回返回的原因。
如果我開始野外的呼吸,只有我和巨大的世界從我的腳延伸。在下一刻會發生什麼?誰已經知道了?我只是逃跑了,看看這次我偶然發現了哪種冒險。